Wiz-War: Krieg der Magier

WizWar01Der Heidelberger Spieleverlag hat 2013 mit Wiz-War: Krieg der Magier einen Brettspielklassiker der Achtziger Jahre des vorherigen Jahrhunderts auf Deutsch veröffentlicht. Tom Jolly, der Autor von Wiz-War, veröffentlichte die Urversion dieses Bier und Brezel Spiels zuerst im Verlag Jolly Games, später in den Neunzigern erschien das Spiel dann unter anderem bei Chessex. Die Neuauflage von Wiz-War mit überarbeiteten Regeln und einem alternativen, nur dieser Edition beiliegenden Spielplan wurde 2012 von Fantasy Flight Games realisiert. Ein Jahr später kam dann die deutsche Version auf den Markt.

WizWar02Wie für ein Spiel von Fantasy Flight Games üblich, so strotzt auch Wiz-War förmlich vor Material, dies wird einem bereits bei einem Blick auf die Schachtelrückseite klar. Wir sehen das Spielfeld, ein Labyrinth in dem sich die Spielfiguren bewegen. Weiterhin sind detaillierte Miniaturen sowie eine Vielzahl an Markern und Spielkarten zu sehen. Der gesamte Inhalt der Spielschachtel ist in einem gesonderten Kasten aufgelistet. Der Einleitungstext, dargestellt auf einer Schriftrolle, stimmt auf das Spiel ein. Der Gildenmeister des Arkanen Ordens ist tot und die Tradition verlangt nach einem Turnier - nein, einem Krieg - um die Nachfolge des Herrschers über die Magierwelt. Es geht also nicht zimperlich zu in der Welt von Wiz-War. Die technischen Daten (2-4 Spieler, 30-60 Minuten, ab 14 Jahren) von Wiz-War sind ebenfalls auf der Rückseite der Schachtel zu finden.

Material und Spielregel
WizWar03Wie bereits Eingangs erwähnt ist das Material zu Wiz-War recht umfangreich, die Qualität der Materialien entspricht dem guten Standard von Fantasy Flight Games Spielen. Im Detail befinden sich in der Spielschachtel: 4 beidseitig bedruckte Spielplanteile aus stabilem Karton, 4 Magierfiguren aus Plastik, 4 Plastikstandfüße für die Figuren, 5 Figuren für verwandelte Magier aus Plastik, 4 Lebensräder, 1 Schablone für zufällige Richtungsbestimmung, 139 Pappteile (47 Objektmarker, 4 Portalmarker, 8 Schatzmarker (2 pro Spielerfarbe), 20 Breschenmarker, 26 Energiemarker, 24 Hutmarker (6 pro Spielerfarbe), 10 Betäubungsmarker), 168 Magiekarten (24 pro Magieschule), 1 vierseitiger Würfel, 4 Plastikstandfüße für die Portale und 1 Regelheft.

Vor dem ersten Spiel müssen die 4 Lebensräder noch zusammengesetzt werden, mittels Steckverbindungen ist dies problemlos möglich. Das Regelheft zu Wiz-War umfasst zwanzig Seiten, der Inhalt lässt sich grob unterteilen in Inhaltsübersicht, Spielaufbau, Ablauf eines Spielzugs, Spielsieg und detaillierten Beschreibungen der einzelnen Elemente eines Spielzugs. Zahlreiche Beispiele (in Wort und Bild) veranschaulichen die aufgeführten Regeln und weisen gezielt auf Besonderheiten hin.

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Spielziel
Der Spieler, der im Verlauf eines Spiels zwei Siegpunkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel. Siegpunkte gibt es durch die Eleminierung gegnerischer Magier oder durch Platzieren eines gegnerischen Schatzes auf dem eigenen Basisfeld.

Spielvorbereitung
WizWar11Die Spielvorbereitungen zu Wiz-War sind nicht zu umfangreich, jedoch wollen ein paar Sachen dabei beachtet werden. Zunächst bekommt jeder Spieler eine Magierfigur und alle Spielmaterialien einer Farbe. Als nächstes wird der Spielplan aufgebaut, die beidseitig bedruckten Spielplanteile bieten die Möglichkeit im klassischen Wiz-War Labyrinth zu spielen oder auf die neue Variante zurückzugreifen. Je nach gewählter Variante werden die Spielplanteile zufällig ausgelegt. Die Magier und Schätze kommen nun auf die markierten Stellen im Labyrinth. Bei den Magiekarten verständigt man sich darauf mit welchen Magieschulen (Zaubertricks (weiß/schwarz), Alchemie, Beschwörung, Elementarmagie, Geistesbeeinflussung, Verwandlung, Thaumaturgie) man spielen möchte und stellt den Magiestapel entsprechend zusammen. Nun noch die Startkarten verteilen, die restlichen Marker bereitlegen und das Lebensrad auf den Wert 15 einstellen, dann kann eine Partie von Wiz-War auch bereits beginnen.

Spielablauf
WizWar12Wiz-War wird über mehrere Runde gespielt, während des Spiels bewegen die Spieler ihre Magier durch das Labyrinth und schleudern sich mächtige Zaubersprüche entgegen. Mittels Portalen, welche am Rande des Labyrinths positioniert sind, können Abkürzungen genommen werden. Mit den Zaubersprüchen können gegnerische Magier geschädigt (der Schaden wird mittels der Lebensräder abgetragen), die Umgebung beeinflusst, oder auch der eigene Magier gestärkt werden. Transformationen in andere Geschöpfe sind hierbei ebenso möglich wie das Niederreissen von Mauern, um sich einen Zugriff auf einen gegnerischen Schatz zu sichern.

Der Zug eines Spielers unterteilt sich in drei Phasen. Zunächst wird die Wirkungsdauer aller eigenen Zauber, die noch aktiv sind, reduziert. Anschließend hat man die Möglichkeit seinen Magier zu bewegen und Zauber zu wirken. In der letzten Phase können Magiekarten abgeworfen und neue nachgezogen werden. Die einzelnen Aktionen und ihre Ausprägungen können im Regelheft nachgelesen werden, welches es beim Heidelberger Spieleverlag zum Herunterladen gibt.

Das Ringen um Schätze und das Ausschalten der gegnerischen Magier geht solange weiter, bis es einem Magier gelingt 2 Siegpunkte für sich zu verbuchen, oder gar als letzter lebender Magier auf dem Spielfeld zu verbleiben. Tritt einer dieser beiden Fälle ein, so endet das Spiel und der Spieler wird als alleiniger Sieger und somit als neuer Gildenmeister des Arkanen Ordens gekürt.

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Fazit
Wiz-War bietet eine opulente Ausstattung, das gesamte Material ist durchweg von hoher Qualität. Die detaillierten Plastikfiguren fördern den Spielspaß ebenso wie die zum größtenteil gelungenen Illustrationen auf den Spielkarten. Die Spielregeln sind gut verständlich, auch wenn auf den ersten Blick die zwanzig Seiten etwas abschreckend wirken. Dank vieler Beispiele werden die meisten Situationen geklärt. Eine Kurzübersicht mit einer Legende für die unterschiedlichen Symbole für die Spieler fehlt leider, lediglich auf der Rückseite des Regelhefts gibt es eine Auflistung der Symbole.

Bei Wiz-War kann es durchaus vorkommen, dass ein Spieler frühzeitig aus dem Spiel ausscheidet und dann tatenlos abwarten muss bis die Mitspieler die Partie beendet haben. Es ist nicht vorgesehen, dass ein Spieler nach einem Ableben mit seinem Magier wieder ins Spiel eingreift. Kennen alle Spieler jedoch die Magiekarten und sind mit den Möglichkeiten des Spiels vertraut, dann geht eine Partie Wiz-War flott von der Hand. Wem sich der Sinn eines Bier und Brezel Spiels nicht erschließt und wer zu lange über seine Züge grübelt, der ist bei Wiz-War fehl am Platz und schmälert den Spielspaß für alle Mitspieler.

Wiz-War ist auf der einen Seite ein Spiel für die Liebhaber des Spiels und auf der anderen Seite für all jene, die ein Capture-the-Flag-Spiel mit phantastischem Hintergrund suchen.

 

Ich danke dem Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares

Spiel: Wiz-War: Krieg der Magier
Autor: Tom Jolly, Kevin Wilson
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Anzahl: 2-4 Spieler
Alter: ab 14 Jahre
Dauer: ca. 30-60 Minuten
Jahr: 2013
Preis: 39,95 Euro (UVP Heidelberger Spieleverlag, Stand 25.10.2014)

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