Nauticus

Nauticus01Letztes Jahr (2013) auf der SPIEL in Essen ist mir Nauticus von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling bereits auf den Spieltischen beim Kosmos Verlag aufgefallen. Klingt vielleicht blöd, aber es war das Blau das mir ins Auge gefallen ist und den Wunsch erweckte, mich näher mit diesem Spiel zu befassen.

Einige Aktionen des Spiels finden sich auch auf dem Schachtelcover wieder. So wird ein Holzsegler zusammen gezimmert, Säcke werden geschleppt und Waren mit einem Ochsenkarren transportiert. Insgesamt macht das Cover einen wuseligen Eindruck auf mich.

Nauticus02Werftinhaber, Reeder und Kaufmann, das sind ja gleich drei Dinge auf einmal ... Geht nicht? Aber sicher doch! In NAUTICUS übernimmt jeder Spieler eine Werft und versucht, Schiffe in verschiedenen Größen fertigzustellen, um mit diesen Waren zu transportieren und an den Mann zu bringen. Der Text auf der Rückseite der Spielschachtel fasst das Spielgeschehen kurz zusammen. Weitaus auffälliger als der Text ist jedoch das Bild darunter, denn es zeigt das Spielmaterial von Nauticus. Die typische Kosmos Info Box mit den technischen Daten (2-4 Spieler, ab 12 Jahren, ca. 60-90 Minuten) und der Aussage, dass das Spiel eher für Planer als für Glückspilze ist und sich mehr an Seemänner als an Landratten richtet, fehlt ebenso wenig wie eine Liste des Spielmaterials.

Spielziel
Bei Nauticus geht es um Siegpunkte. Diese gibt es während des Spiels bei der Aktionsauswahl und als mögliche Belohnung für fertiggestellte Schiffe und am Ende des Spiels für gelieferte Waren und fertiggestellte Schiffe. Außerdem gibt für Schiffsteile, Waren und Arbeiter Münzen. Abschließend werden die Münzen 3:1 zu Siegpunkten.

Material und Spielregel
Nauticus22Fast das gesamte Spielmaterial ist aus stabilem Karton. Hierzu gehören der Spielplan, 4 Lager, 1 Drehscheibe, 1 Übersicht "Siegpunkte bei Spielende", 8 Aktionsplättchen, 1 Ankerplättchen, 18 1-er-Schiff-Plättchen, 18 Bug-, 18 Heck- und 9 Mittelteil-Plättchen, 72 Masten, 72 Segel, 48 Warenplättchen, 40 Münzen, 12 Passe-Plättchen und 4 Plättchen "Extra-Aktion". Des Weiteren sind eine Startspielerfigur, ein Rundenmarker, 4 Siegpunktmarker und 28 Arbeitersteine aus Holz enthalten. Eine Spielregel ist natürlich auch dabei. Zusätzlich sind auch 10 Druckverschlussbeutel enthalten.

Das 12-seitige Regelheft enhält die üblichen Abschnitte Spielidee, Spielmaterial, Spielvorbereitung, Spielablauf und Spielende. Fast das gesamte Heft ist zweispaltig. Die ausführliche Beschreibung hat ihren Platz in der großen Spalte, rechts daneben gibt es das Wichtigste in Kürze. Beispiele mit Bildern sind zudem farblich hervorgehoben.

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Spielvorbereitung
Nauticus30Die Vorbereitung für das Spiel ist einfach, benötigt aber doch ein paar Minuten. Neben dem Spielplan werden noch die unterschiedlichen Masten, Segel, Schiffsrümpfe und Waren gestapelt. Auch die Arbeitersteine und das Geld werden bereit gelegt. Die Drehscheibe, der Rundenmarker und die Siegpunktmarker der Spieler kommen auf den Spielplan. Jeder Spieler erhält zudem ein Lager, 4 Arbeiter, 15 Taler, ein Plättchen "Extra-Aktion" und ein Set "Passe-Plättchen"; der Startspieler erhält zusätzlich den Startspielermarker und verteilt die Aktionsplättchen. Je nach Position zum Startspieler gibt es weitere Taler und/oder Arbeiter. Dann kann es auch schon losgehen.

Spielablauf
Je nach Spielerzahl wird über 4 oder 5 Runden gespielt, die wiederum aus 7 Aktionsphasen bestehen. Der jeweils aktive Spieler sucht sich eine Aktion aus und bekommt einen speziellen Vorteil dadurch; im Anschluss haben die übrigen Spieler ebenfalls die Möglichkeit, diese Aktion zu nutzen. Den speziellen Vorteil bekommen sie aber nicht. Gekauft werden können Rumpfteile, Masten, Segel und Waren; kostenlos sind dagegen der Transport vom Lager zur Werft, Geld abheben, Waren ausliefern und Wertung der Kronen. Auch Passen ist möglich, in diesem Fall werden Passe-Plättchen umgedreht, diese führen sonst bei Rundenende zu Siegpunktverlusten.

Um Siegpunkte zu bekommen, müssen Waren ausgeliefert werden. Zum Einen muss man die Waren zuvor natürlich kaufen, zum Anderen muss man aber auch Schiffe haben, die diese Waren transportieren können. Also gilt es zunächst, sich Rumpfteile, Masten und Segel zu besorgen. Für fertige Schiffe können zudem Belohnungen gewählt werden. Siegpunkte sind hier ebenso wie Taler, Waren, Arbeiter oder auch Kronenmasten und Kronensegel möglich. Masten oder Segel mit Kronen sind quasi Joker und dürfen auf allen Schiffen eingesetzt werden. Ansonsten müssen die Wappen immer übereinstimmen.

Nach 7 Aktionen endet eine Runde. Die Passe-Plättchen werden ausgewertet und die Negativpunkte von den Siegpunkten abgezogen, anschließend werden alle Passe-Plättchen wieder so gelegt, dass die Zahlen sichtbar sind. Der nächste Spieler wird zum Startspieler, richtet die Drehscheibe neu aus und verteilt die Aktionsplättchen neu. Somit sind auch die Preise und speziellen Vorteile neu verteilt.

Je nach Spieleranzahl endet das Spiel nach 4 oder 5 Runden. Nach der immer üblichen Rundenauswertung erfolgt die Schlusswertung. Fertige Schiffe liefern jetzt ebenso Siegpunkte wie ausgelieferte Waren. Das restliche Material kann gegen Taler getauscht werden; jeweils 3 Taler ergeben einen Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

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Fazit
Das Spielmaterial ist von guter Qualität und gefällt mir. Die meisten Symbolerläuterungen auf dem Plan und den Plättchen sind fast selbsterklärend. Allerdings haben meine Mitspieler und ich öfter mal die Masten und die Segel durcheinander geworfen. Vermutlich liegt es daran, dass bei beiden bereits ein Wappen als Segel abgebildet ist.

Bei der Überprüfung des Spielmaterials ganz zu Anfang habe ich allerdings die weiße Startspielerfigur gesucht. Gefunden habe ich dann aber eine schwarze Figur.

Die Spielregel ist verständlich geschrieben und auch gut zu lesen. Erläuternde Beispiele und Bilder sind vorhanden und farblich hervorgehoben. In einer gesonderten Spalte neben dem Text wird das Wichtigste nochmals aufgeführt, fast könnte man von einer Kurzspielregel sprechen. Holt man das Spiel nach längerer Zeit wieder aus dem Regal, kann man sich so schnell die Regeln wieder ins Bewusstsein holen.

Nauticus ist ein Spiel, bei dem es von Vorteil ist, pro Runde mehrmals zu passen. Denn nur dann wird man die Minuspunkte los, die sonst unweigerlich am Rundenende zum Abzug bei den Siegpunkten führen. Doch eigentlich will man nicht passen, schließlich gibt es, besonders in den ersten Runden, viel zu erledigen. Ein oder mehrere Schiffe müssen gebaut, Waren gekauft und verladen werden, und Nachschub an Geld wäre auch nicht schlecht. Und Arbeiter sind auch nötig.

Während des Spiels müssen viele Entscheidungen gefällt werden. Soll man lieber ein großes Schiff, das bei der Schlusswertung viele Punkte bringt, bauen? Oder sich doch lieber für kleinere Schiffe entscheiden, und diese dann schneller und öfter nutzen? Die richtige Reihenfolge der Aktionen ist bedeutend, kann aber vom Spieler nicht wirklich ausgesucht werden, da jeder Spieler immer eine Aktion aussucht, die dann reihum zur Verfügung stehen.

Auch wenn es bei Nauticus keine Interaktion mit den Mitspielern gibt, ein wenig sollte man die Tätigkeiten seiner Mitspieler auch im Auge behalten. Fehlen ihnen Arbeiter oder Geld, so fallen einige Aktionen schon flach, andere werden wahrscheinlicher.

Mir hat Nauticus in jeder Besetzung Spaß gemacht. Zu Zweit geht es taktischer zu, da man jede zweite Aktion selbst bestimmen kann, während man im Spiel zu Viert doch sehr von der Wahl der Mitspieler abhängig ist.


 

Ich danke dem Kosmos Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares

Spiel: Nauticus
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Grafik: Michaela Kienle/FINE TUNING
Illustration:
Alexander Jung
Verlag: Kosmos Verlag
Anzahl: 2-4 Spieler
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: ca. 60-90 Minuten
Jahr: 2013
Preis: ca. 35 Euro (Stand 04.03.2014)

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