Das Ältere Zeichen

AeltereZeichen01Arkham ist Schauplatz vieler Geschichten von H. P. Lovecraft. Diese Geschichten haben einige Spieleautoren inspiriert, so auch Richard Launius, von dem bereits 1987 Arkham Horror vorgestellt wurde. In dieser Welt ist nun  im September letzten Jahres (2011) mit Elder Sign ein weiteres Spiel bei Fantasy Flight Games erschienen. Von diesem Spiel gibt es auch eine deutsche Version, diese heißt Das Ältere Zeichen und ist in diesem Juli beim Heidelberger Spieleverlag erschienen.

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Schon seit seiner Eröffnung lockt das Museum in Arkham mit seiner unvergleichlichen Sammlung an antiken Artefakten und exotischen Kuriositäten Besucher aus aller Welt an. Doch im Jahre 1926 drohen unaussprechliche Schrecken jenseits unserer Dimension mittels dieser Artefakte in unsere Welt einzudringen und die Menschheit ein für alle Mal auszulöschen. Mit diesen Worten stimmt der Text auf der Schachtelrückseite auf das Spielgeschehen ein. Das Bild darunter zeigt eine Spielsituation, zudem gibt es die Spezialwürfel und Spielkartenausschnitte in einer vergrößerten Abbildung. Auch die technischen Daten (1-8 Spieler, ab 16 Jahren, ca- 60 - 120 Minuten) sind dort ebenso zu finden wie die Auflistung des Schachtelinhalts.

Material und Spielregel
AeltereZeichen03In der Schachtel befinden sich 80 übergroße Karten (16 Ermittlerkarten, 8 Großer Alte-Karten, 48 Abenteuerkarten, 8 Abenteuerkarten für Andere Welten) sowie 76 kleine Karten (12 einfache Gegenstände, 12 besondere Gegenstände, 12 Zauber, 8 Verbündetenkarte, 32 Mythoskarten). Daneben gibt es auch noch 144 Pappmarker, hierzu gehören 16 Ermittlermarker, 30 Marker für Geistige Gesundheit, 30 Marker für Ausdauer, 15 Hinweismarker, 22 Monstermarker, 5 Maskenmonstermarker, 12 Verderbenmarker und 17 Ältere Zeichen. Aus dem gleichen Material wie die Marker sind das Ziffernblatt und der Zeiger für die Uhr, die mittels Plastikverbindung zusammengebaut werden muss. Ein Eingangs-Referenzbogen aus dünner Pappe sowie 8 Spezialwürfel gehören ebenso zum Spielmaterial wie ein Anleitungsheft.

Die Spielregeln befinden sich auf 12 farbigen Seiten. Dort sind die Abschnitte Spielziel, Spielinhalt, Beschreibung der Spielkomponenten, Spielaufbau, Übersicht über einen Spielzug, Sonstige Regeln und Spielende zu finden. Passende Grafiken sind ebenfalls vorhanden.

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Spielziel
Gemeinsam genügend Ältere Zeichen sammeln, damit der Große Alte verbannt werden kann, bevor er erwacht. Das ist das Ziel, denn dann wird das Spiel gewonnen. Sollte der Große Alte jedoch erwachen, haben die Ermittler noch eine kleine Chance beim Kampf gegen ihn.

Spielvorbereitung
AeltereZeichen13Zunächst werden die Uhr mit dem Zeiger auf Mitternacht und der Eingangs-Referenzbogen nebeneinander auf den Tisch gelegt. Daneben kommt ein Großer Alter, dieser kann zufällig gezogen oder gemeinsam bestimmt werden. Darunter werden 6 Abenteuerkarten offen ausgelegt, die übrigen werden, ebenso wie die Abenteuerkarten für Andere Welten, als verdeckte Stapel platziert. Zeigt eine der Abenteuerkarten das Symbol für einen gesperrten Würfel, so wird der betreffende Würfel auf die Karte gelegt. Nur die übrigen können zunächst genutzt werden.

Jede der kleinen Kartenarten bildet ebenfalls einen verdeckten Stapel. Die Marker für Geistige Gesundheit und Ausdauer, die Hinweismarker, die Verderbenmarker und die Älteren Zeichen werden ebenfalls griffbereit auf den Tisch gelegt. Die Monstermarker, je nach gewähltem Großem Alten mit oder ohne Maskenmonster, bilden die Monsterquelle und kommen in ein undurchsichtiges Gefäß, aus dem man sie zufällig ziehen kann.

Nachdem der Startspieler ermittelt wurde, wird die erste Mythoskarte ausgeführt.

Spielablauf
Die Spieler sind reihum am Zug. Jeder Spielzug besteht aus drei Phasen:

1. Bewegung: Der Ermittlermarker wird auf eine Abenteuerkarte oder auf den Eingangs-Referenzbereich gelegt.

2. Ein Abenteuer bestreiten oder am Eingang warten: Hat man sich für eine Abenteuerkarte entschieden, so muss gewürfelt werden. Üblicherweise wird mit den grünen Würfeln geworfen, wenn keiner gesperrt ist stehen also 6 Würfel zur Verfügung. Hat man entsprechende einfache oder besondere Gegenstände und gibt diese ab, so können auch der gelbe und/oder rote Würfel dazu kommen. Die Würfel weisen die Symbole für Ermittlung, Wissen, Gefahr und Terror auf, der rote hat zusätzlich noch einen Joker.

AeltereZeichen18Auf den Abenteuerkarten gibt es eine oder mehrere Reihen mit Symbolen, diese stellen jeweils eine Aufgabe dar, die gelöst werden muss. Nach dem Würfelwurf vergleicht der Spieler sein Ergebnis mit den Aufgaben; hat er alle für eine Aufgabe erforderlichen Symbole geworfen, so ist diese eine Aufgabe erfüllt. Die entsprechenden Würfel kommen auf diese Karte und sind für den nächsten Würfelwurf blockiert. Sind noch ungelöste Aufgaben auf der Karte vorhanden, so wird erneut gewürfelt. Wenn alle Aufgaben der Karte gelöst sind, bekommt der Spieler diese Karte, die nun einen gewissen Trophäenwert hat. Zudem gibt es die unten rechts auf der Karten angeführten Belohnungen, beispielsweise Ältere Zeichen; einige Belohnungen auf den Karten sind für die Ermittler negativ. Danach wird eine neue Abenteuerkarte ausgelegt.

Scheitert er dagegen an einer Aufgabe, und hat zusätzlich ein Terrorsymbol gewürfelt, so treten die auf der Karte genannten Terroreffekte in Kraft. Für einen erneuten Versuch steht ihm ein Würfel weniger zur Verfügung. Kann oder will er keinen weiteren Versuch starten, so scheitert er am gesamten Abenteuer, auch wenn dort bereits Aufgaben erfolgreich bewältigt wurden. Es kommt zu den auf der Karte links unten angegebenen Sanktionen. Sämtliche Würfel, es sei denn es handelt sich um gesperrte Würfel, werden nun von der Karte entfernt.

Im Eingangsbereich kann zwischen Erste Hilfe-Station, Fundbüro und Souvenirshop gewählt werden. Im Fundbüro muss das Ergebnis ausgewürfelt werden, in der Ersten Hilfe Station und im Souvenirshop dagegen werden meist Trophäen abgegeben, beispielsweise gibt es im Souvenirshop ein Älteres Zeichen für 10 Trophäen.

AeltereZeichen063. Die Uhr um 3 Stunden vorstellen. Abschließend stellt der aktive Spieler die Uhr um 3 Stunden weiter. Sein Zug endet nun. Wenn die Uhr Mitternacht anzeigt, treten alle Spieleffekte mit dem Zusatz Um Mitternacht in Kraft. Eine weitere Mythoskarte wird gezogen und ausgeführt. Im oberen Teil der Karte wird der unmittelbare Effekt beschrieben, meist handelt es sich darum, einen Verderbenmarker auf die Verderbenleiste des Großen Alten zu legen oder einen Monstermarker zu ziehen. Im unteren Teil wird der dauerhafte Effekt beschrieben, der bis zur nächsten Mitternacht gilt. Anschließend ist der nächste Spieler am Zug.

Auf jeder Großer Alter-Karte gibt es eine Zahl, die angibt wieviele Ältere Zeichen benötigt werden, um diesen Großen Alten zu bannen. Eine Leiste zum Ablegen der Verderbenmarker ist dort ebenfalls vorhanden. Wenn alle Felder mit Verderbenmarker belegt sind, erwacht der Große Alte. Jetzt beginnt der Kampf gegen ihn. Nun gilt es die Aufgabe auf seiner Karte zu lösen. Jeder erfolgreiche Versuch verringert die Zahl der Verderbenmarker auf seiner Karte. Auch in dieser letzten Schlacht wird die Uhr immer um drei Stunden weiter gestellt, um Mitternacht greift der Große Alte dann alle Ermittler an.

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Fazit
Gegen das Spielmaterial meiner Ausgabe von Das Ältere Zeichen lässt sich nichts gravierendes sagen. Wie bei allen FFG Spielen, die ich kenne, gibt es nach dem Herauslösen der zahlreichen Pappmarker aus den Stanzbögen allerdings das Problem, diese wieder vernünftig in der Schachtel unterzubringen. Druckverschlussbeutel oder Sortierboxen sind hier gefragt, zumindest wenn man nicht alle Marker einfach zusammenschütten will.

Den spielrelevanten Text auf den unterschiedlichen Karten kann man lesen, allerdings muss man die Augen bei einigen Texten schon sehr anstrengen. Bei dem "Stimmungstext", den man auf den Abenteurkarten findet, haben meine Augen allerdings gestreikt.

Die Spielanleitung ist gut lesbar, die Texte dort sind verständlich. Auf Grund der zahlreichen Bilder und Beispiele bleiben beim Lesen auch keine Fragen offen. Wie immer stellen sich viele Fragen erst während des Spiels, lassen sich dann aber meist nach einigem Blättern beantworten.

Wer bei Das Ältere Zeichen ein thematisch dichtes Spiel wie Die Villen des Wahnsinns erwartet, ist hier falsch. Die düstere Stimmung entstand in meinen Testrunden nicht. Spannend war es aber trotzdem immer. Würde der Große Alte erwachen?

Das Ältere Zeichen ist ein Würfelspiel, zwar mit vielen Karten und Markern, aber immer noch ein Würfelspiel. Daher spielt das Glück auch eine sehr große Rolle. Denn was nützt der beste Plan, wenn die Würfel nicht mitspielen und es immer nur zu Sanktionen kommt.

Theoretisch kann man Das Ältere Zeichen mit bis zu acht Spielern spielen, doch in dieser Besetzung habe ich es nie getestet. Es dauert schon bei weniger Spielern recht lange, bis man selbst wieder am Zug ist. Sicher, Das Ältere Zeichen ist ein kooperatives Spiel, aber eher in dem Sinn dass ein gemeinsamer Feind geschlagen als dass man sich immer wieder über das Vorgehen einigen muss. Meist wartet man einfach, bis man selbst wieder am Zug ist.

Wer kein Problem mit dem Cthulhu Mythos hat und gerne vom Würfelglück abhängig ist, sollte sich Das Ältere Zeichen auf jeden Fall einmal ansehen. Bei mir wird Das Ältere Zeichen mit Sicherheit noch öfter auf den Tisch kommen.

 

Ich danke dem Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares

Spiel: Das Ältere Zeichen
Autor: Richard Launius, Kevin Wilson
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Anzahl: 1-8 Spieler
Alter: ab 14 Jahre
Dauer: ca. 60-120 Minuten
Jahr: 2012
Preis:
ca. 22 Euro (Stand 06.12.2012)

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