Titania
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- Kategorie: Angespielt
- Veröffentlicht: Montag, 20. September 2010 20:35
- Geschrieben von Petra
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Warm und wasserdicht anziehen, auch das Heißgetränk bereitstellen, das sind meine ersten Gedanke beim Blick auf das Cover von Titania (Hans im Glück). Denn je länger ich auf das Bild schaue, desto ungemütlicher wird meine Umgebung. So genau weiß ich nicht, was meinen Blick mehr fesselt, das Segelschiff im Vordergrund, der "halbe" Turm mit dem Baukran auf der linken Seite, oder doch eher der Turm auf der rechten Seite, der bereits (oder noch?) stolz und erhaben da steht und von kreischenden Möwen umkreist wird. Durch den Nebel kann man schemenhaft einen weiteren Turm im Hintergrund erkennen.
Auf der Rückseite der Spieleschachtel fällt mein Blick zuerst auf das Bild. Einen Teil des Spielplans, bestückt mit Schiffen, Seesternen und Türmen erkenne ich, neben diesem liegen einige Karten und Muscheln. Im höchsten Turm von Titania sitzt der alte König und grämt sich, denn er weiß nicht, wer die Nachfolge seiner Throns antreten soll. Seine Nichte gedenkt der alten Pracht Titanias und erinnert sich an die Seetürme, die einst rings um Titania standen, nun aber verfallen und eingestürzt sind. lese ich im Text daneben. Und etwas weiter im Text: Daher entscheidet der König, derjenige der titanischen Fürsten solle seine Nachfolge antreten, der sich im Wiederaufbau der alten Seetürme am geschicktesten erweist. Eine ausführliche Auflistung des Spielmaterials fehlt ebenso wenig wie die "technischen" Daten (2-4 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten).
Das Besondere an der Spielschachtel, genauer gesagt am inneren Teil,
sind die Informationen über den Autor Rüdiger Dorn und den Illustrator
Michael Menzel, die an den Längsseiten zu finden sind.
Material und Spielregel
Im Inneren der Spielschachtel gibt es einiges an Material. Der Spielplan ist aus stabilem Karton mit einem Spielbereich aus sechseckigen Feldern und einer Siegpunktleiste drumherum. Auf den Feldern gibt es beispielsweise Abbildungen von Muscheln, Seesternen, Türmen und Baukränen. Doch auch die dekorativen Elemente auf dem Spielplan, wie der König und seine Nichte, sind einen Blick wert. Des Weiteren gibt es 22 Nebelplättchen, 30 Punkteplättchen (mit den Werten 3 bis 5) sowie zahlreiche Muscheln (60 Kleine in den Farben Braun, Grün, Schwarz und Weiß, sowie 40 Große in den Farben Braun, Grün, Schwarz und Weiß) ebenfalls aus stabilem Karton. Aus dem gleichen Material sind auch die Tierplättchen (4) und die Zählfiguren (4). Aus Holz hingegen gibt es 25 Seesterne, 60 Schiffe (je 20 in den Farben Blau, Gelb und Rot) und 64 Turmteile (in den Farben Braun, Grün, Schwarz und Weiß). Außerdem gibt es noch 36 Schiffskarten (je 8 in den Farben Blau, Gelb und Rot sowie je 4 zweifarbige). Die Karten sind mit ca. 45 x 65 mm kleiner als übliche Spielkarten.
Eine Anleitung ist natürlich auch vorhanden. Diese besteht aus einem farbigen 8-seitigen Heft mit einigen Beispielen und farbigen Bildern. Sowohl Spielmaterial als auch Spielaufbau werden ausführlich erklärt. Weiter geht es mit Spielziel und Spielablauf. Im Spielablauf enthalten sind die Erklärungen der Spielplanfelder sowie die Punkte Karten nachziehen und Ende der 1. Epoche. Den Abschluss bildet Ende der 2. Epoche und Spielende.
Spielziel
Möglichst viele Punkte sammeln ist das Ziel, denn wer am Ende des Spiels auf der Punkteleiste ganz vorne liegt, gewinnt das Spiel. Punkte bekommen die Spieler auf unterschiedliche Arten. Entweder durch Bauen von Turmteilen, durch Platzieren von Seesternen auf den Turmfeldern oder durch die Siegpunktfelder auf dem Spielplan sowie bei der Endwertung durch die gezogenen Punkteplättchen.
Spielvorbereitung
Zunächst wird der Spielplan auf den Tisch gelegt und mit den verdeckten Nebelplättchen bestückt. Auf die Startfelder im Zentrum des Plans müssen nun noch die Schiffe entsprechend der abgedruckten Fahnen platziert werden. Für die 1. Epoche müssen jeweils 3 Schiffe jeder Farbe zur Seite gelegt werden. Das restliche Spielmaterial, Schiffe, Muscheln, Turmteile, Seesterne sowie verdeckte Punkteplättchen werden griffbereit neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler erhält nun noch 4 Spielkarten, die restlichen bilden den verdeckten Nachziehstapel, und ein Tierplättchen. Die jeweils zugehörige Spielfigur startet auf dem Nullwert der Punktleiste.
Spielablauf
Es gibt mit den Nebelfeldern und den übrigen "sichtbaren" Feldern zwei unterschiedliche Bereiche auf dem Spielfeld. Der einzige Unterschied zwischen diesen ist, dass die Nebelplättchen zunächst umgedreht werden müssen, wenn das erste Schiff auf sie gestellt wird. Für das Platzieren der Schiffe, dies geschieht durch das Ausspielen der Schiffskarten, gibt es einige Regeln. So dürfen sie nur neben einem Feld mit einem Schiff der gleichen Farbe eingesetzt werden, außerdem dürfen auf einem Feld nie mehr als zwei Schiffe stehen und diese müssen unterschiedliche Farben haben. Turmfelder dürfen mit Schiffen nicht besetzt werden.
Bei den meisten Feldern, Ausnahme sind die Turmfelder, bekommt der Spieler das dort abgebildete Objekt, also Seesterne, Muscheln, Punkteplättchen. Andere Spielfelder erlauben es, Karten nachzuziehen, seine Zählfigur um einige Felder auf der Siegpunkteleiste weiterzuziehen oder erneut ein Schiff gleicher Farbe zu setzen. Seesterne sind dazu da, Türme aufzuwerten und dadurch Siegpunkte zu bekommen. Mit den unterschiedlichen Muscheln wird der Bau der unterschiedlichen Türme finanziert; beispielsweise können mit grünen Muscheln nur grüne Türme gebaut werden. Eigene Punkteplättchen darf der Spieler selbst einsehen, legt sie aber verdeckt vor sich ab.
Nur von einem Kranfeld aus darf an den angrenzenden Türmen gebaut werden, wenn der Spieler die entsprechende Anzahl Muscheln abgibt. Mit jeder Etage steigen die Baukosten um eins an (die erste Etage kostet eine Muschel, die zweite zwei ...). Sobald ein Schiff auf ein Kranfeld gestellt wird, muss gebaut werden.
Die Spieler sind der Reihe nach am Zug. Es stehen zwei unterschiedliche Kartenaktionen zur Verfügung. Ausspielen einer Karte, und somit platzieren eines Schiffes ist die eine Aktion, eine Karte nachziehen die andere. Die Summe der Kartenaktionen ist immer drei.
Das Spiel ist in zwei Epochen unterteilt. Die erste Epoche endet, sobald das letzte Schiff einer Farbe auf den Spielplan gesetzt wurde und diese Aktion beendet ist. Anschließend kommen die bereits gesetzten Schiffe und Seesterne alle vom Plan. Die Türme hingegen bleiben stehen. Die bekannten Nebelplättchen werden erneut gemischt und verdeckt ausgelegt. Die Spieler behalten ihr zuvor gesammelten Karten, Seesterne und Muscheln. In der zweiten Epoche, die der in der Reihenfolge nächste Spieler beginnt, wird mit allen Schiffen gespielt.
Wird in der zweiten Epoche das letzte Schiff einer Farbe gesetzt, wird analog zur ersten Epoche die Aktion noch zu Ende ausgeführt. Danach endet das Spiel sofort. Nun werden die Punkteplättchen umgedreht, addiert und die jeweilige Zählfigur entsprechend weitergezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Meine ersten Kontakte zu Titania waren zwiespältiger Natur. Beim Auspacken des Spielmaterials war ich begeistert. So viel Holz! Schöne Seesterne, bunte Schiffe, etwas dezenter gefärbt die Turmteile. Dann habe ich den Spielplan betrachtet. Im Vergleich zu den doch sehr farbenfrohen Holzteilen ist er dunkel. Und es ist sehr viel aufgezeichnet, fast wirkt er etwas überfrachtet. Die Dekorationselemente habe ich anfangs nicht wahrgenommen. Dann habe ich mich gefragt, warum die Seesterne aus Holz, die Muscheln dagegen aus Karton sind. Und mir dann selbst geantwortet: Alles, was auf dem Spielplan abgelegt wird, ist aus Holz, die übrigen Materialien eben aus Karton. Erscheint mir immer noch logisch.
Dann kam das erste Spiel. Dabei kamen einige Fragen auf, ein Hinweis, dass die Spielanleitung nicht an allen Stellen eindeutig zu verstehen ist. Beispielsweise wird sowohl bei den Nebelfeldern als auch bei den Punktefeldern genau beschrieben, was beim ersten und beim zweiten Schiff passiert. Bei den Bonusfeldern hingegen ist nur die Rede von 1 Schiff, ähnlich ist es bei den Baufeldern. Wird kein zweites Schiff erwähnt, weil es als selbstverständlich vorausgesetzt wird? Oder darf auf diesen Feldern immer nur ein Schiff stehen? Da Punktefelder aber auch Bonusfelder sind, bin ich schließlich davon ausgegangen, dass auf allen Feldern, abgesehen von den Turmfeldern, zwei unterschiedliche Schiffe sein dürfen. Ein weiteres Blättern in der Spielregel wurde durch die Frage nach den Muscheln hervorgerufen. Es gibt ja unterschiedliche Muschelgrößen, nur in der Materialaufzählung ganz zu Anfang wird deren Wert genannt, später heißt es immer nur: Der Spieler erhält 2 Muscheln.
Das Spielmaterial ist schön, wobei mir die Schiffe, im Vergleich zum Spielplan und den Turmteilen, schon fast zu bunt vorkommen. Aber dadurch sind sie natürlich leichter zu erkennen als wenn sie sich optisch dem Untergrund, also dem Spielplan, anpassen. Der Spielplan ist mit seinen zahlreichen unterschiedlichen Feldern hart an der Grenze zum überfrachtet sein. Die Zählfiguren sind griffig, dass sie aber aus zwei Teilen zusammengesteckt wurden, ist eindeutig ein Schwachpunkt. Die Spielregeln selbst sind einfach zu verstehen, auch wenn sie in der Anleitung nicht immer klar beschrieben sind.
Nicht bei jedem Spiel mache ich mir Gedanken über das Zusammenspiel zwischen Thema und Spielmechanik. Manchmal passt es einfach so gut oder aber ist so haarsträubend, dass man besser den Mantel des Schweigens darüber ausbreitet. Die liebevolle Gestaltung des Spielplans ist schuld, dass ich in diesem Fall darüber nachdenke. Wobei ich die Suche nach einem Nachfolger des Königs vernachlässige, denn das würde doch zu weit führen. Denn ich habe ja keine eigenen Schiffe, so wie sie Fürsten hätten, die sich als Turmbaumeister profilieren möchten. In meinen Augen ist es aber durchaus stimmig, mit dem Schiff aufs Meer zu fahren, dort Seesterne und Muscheln zu sammeln, und mit diesen den Turmbau zu finanzieren. Denn in einigen Regionen sind Muscheln als Zahlungsmittel durchaus bekannt.
Es gibt zwei Möglichkeiten, Titania zu spielen. Bei der einen, langweiligen, geht man sich einfach aus dem Weg. Zu zweit ist dies eher möglich als bei voller Besetzung. Aber mit dieser Spielweise tut man Titania unrecht. Denn die weitaus interessantere Spielweise ist die, bei der man die anderen Spieler regelrecht belauert, versucht ihre Pläne zu durchkreuzen und selbst die wertvollen Felder zu nutzen. Der Spieler steckt immer in dem Dilemma, dass er zum einen natürlich viele Karten, und damit viele Schiffe spielen möchte, zum anderen aber auch so wenig Karten wie möglich, damit er für die folgende Runde noch ausreichend Karten hat. Da die Karten verdeckt nachgezogen werden, ist das Kartenglück natürlich immer mit im Spiel. Und die unbekannten Funde durch die Nebelplättchen tun das ihre dazu. Viel Planen kann man bei Titania nicht, das Beste aus den eigenen Karten machen ist hier die Devise.
Vielen Dank an den Hans im Glück Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Spiel: TitaniaAutor: Rüdiger Dorn
Illustration: Michael Menzel
Verlag: Hans im Glück
Anzahl: 2-4 Spieler
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca. 60 Minuten
Jahr: 2010
Preis: ca. 29 Euro (Stand 17.09.2010)