Flash 10

Flash1001Flash 10, so heißt dies kleine Kartenspiel von Wolfgang Kramer, das bei Amigo Spiele erschienen ist.

Die Abbildung des Blitzes auf dem Cover hilft dem Betrachter bei der Frage, welche Bedeutung des englischen Wortes Flash wohl gemeint ist.

 

Flash1002Neben dem Text auf der Rückseite der Spielschachtel Ein blitzschnelles Kartenspiel, das flasht! Jeder Spieler muss seine Kartenreihe in eine ausfsteigende Reihenfolge bringen, der bereits auf das Spielgeschehen hindeutet, sind einige Karten abgebildet. Eine Auflistung des Spielmaterials ist dort ebenso zu finden wie die technischen Daten (2-5 Spieler, ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten) und die Verlagseinschätzung (eher turbulentes Spiel für Familien, die Glück und Strategie gleichermaßen bevorzugen, als für Experten, die auf ruhige Spiele mit Glück oder Strategie aus sind).

Material und Spielregel
Flash1003In der kleinen Schachtel befinden sich eine Spielanleitung und 120 Spielkarten im kleinen Kartenformat. Genauer gesagt sind es 100 Zahlenkarten mit Zahlen von 0 - 99, wobei auf 20 Spielkarten, den sogenannten Flashkarten, zusätzlich Blitzsymbole aufgedruckt sind und 20 Thunderkarten, die eine Wolke mit einem Blitz zeigen.

Die Spielanleitung besteht aus einem mehrfach gefalteten Blatt. Dort sind die üblichen Punkte Spielmaterial, Spielidee, Spielvorbereitung, Spielablauf und Spielende zu finden. Zwei Varianten für Blitzmerker werden ebenfalls beschrieben. Erläuternde Bildbeispiele nehmen fast die Hälfte des Platzes ein.

Spielziel
Bei Flash 10 geht es um Siegpunkte. Je mehr Zahlenkarten in aufsteigender Reihenfolge vor einem liegen, desto mehr Punkte gibt es. Blitze auf Zahlenkarten bringen zusätzliche Punkte, für Thunderkarten werden jedoch Punkte abgezogen. Der Spieler der die Runde beendet, bekommt zusätzlich 2 Punkte, falls kein Fehler in seiner Zahlenreihe ist. Meist spielt man, bis ein Spieler 50 Punkte erreicht hat.

Spielvorbereitung
Die Spielkarten werden verdeckt in der Tischmitte unregelmäßig verteilt.

Spielablauf
Flash1004Bei Flash 10 sind die Spieler gleichzeitig aktiv. Jeder Spieler zieht zehn Karten, die er nebeneinander verdeckt vor sich auslegt. Auf ein Zeichen werden nun die eigenen Karten alle umgedreht.

Anschließend nehmen die Spieler immer jeweils eine Karte und legen diese auf eine der eigenen Karten mit dem Ziel eine aufsteigende Zahlenreihe zu bilden. Thunderkarten zählen als Joker und können jeden beliebigen Zahlenwert annehmen, kosten jedoch bei der Wertung jeweils einen Siegpunkt und verhindern, dass man selbst das Spiel beenden kann, sofern man nach den Grundregeln spielt. Der Spieler, der als Erster eine aufsteigende Reihe vor sich liegen hat, ruft "Stopp", beendet so die Runde und kassiert dafür 2 Punkte.

Nun werden die Punkte gezählt. Jede korrekt in einer aufsteigenden Zahlenreihe liegende Karte bringt einen Punkt, für Blitzzeichen auf Karten gibt es ebenfalls Punkte, für ausliegende Thunderkarten muss jeweils ein Punkt abgezogen werden. Die Punkte der einzelnen Runden werden addiert. Der Spieler, der zuerst 50 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

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Fazit
Zunächst habe ich mich ja gewundert, warum so wenig Spielkarten in eine vergleichsweise große Spielschachtel gepackt wurden. Mittlerweile sehe ich den Sinn aber ein. Zu Anfang hatte ich die Karten fein säuberlich gestapelt, wie man das als ordentlicher Mensch eben macht. Und es blieb viel Platz in der Schachtel übrig. Mittlerweile spare ich mir die Zeit für das Ausrichten, dadurch stapeln sie sich manchmal ziemlich wirr und füllen tatsächlich die Schachtel bis oben aus. Wenn ich die Spielregel zuvor entferne muss ich nur noch die Schachtel auf dem Tisch entleeren und bin mit der Vorbereitung fertig.

Das Material selbst ist in Ordnung. Die Zahlen sind gut zu lesen, die unterschiedlichen Muster und Farben auf den Karten spielen keine Rolle.

Die Spielregel ist verständlich geschrieben und gut lesbar. Einige erläuternde Bilder und Beispiele sind außerdem vorhanden.

Bei Flash 10 spielen Schnelligkeit und Geschick eine große Rolle. Wer seine Karten fix umgedreht hat, ist bereits im Vorteil. Auch das schnelle Erfassen einer Zahl ist hilfreich. Ein Spieler, der sich erst fragen muss, ob diese Zahl größer oder kleiner ist als der ausliegende Wert hat schon verloren.

Aber auch nur mit Können und ohne Glück kann man meist nicht gewinnen. Theoretisch können die Zahlen vor einem bereits in der richtigen Reihenfolge liegen. Allerdings ist diese Extremsituation in meinen Spielrunden nie passiert. Auch beim Ziehen der Karten spielt das Glück eine Rolle. Hilft die Karte einem weiter oder muss man sie auf eine bereits passende Karte legen?

Flash 10 funktioniert in jeder Besetzung und es macht auch in jeder Besetzung Spaß. Die Spieler sind gleichzeitig aktiv, es ist fast keine Vorbereitung nötig, es ist einfach zu erklären und schnell zu spielen. Also das Ideale, um Tante Frieda nach dem Sonntagskaffee auch mal ans Spielen zu bringen. Mir persönlich macht Schwarz Rot Gelb aus der gleichen Reihe zwar mehr Spaß, aber das ist für die Gehirnzellen auch anspruchsvoller. Außerdem kann Schwarz Rot Gelb für ein höheres Maß an Schadenfreude sorgen.

 

Ich danke Amigo Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares

Spiel: Flash 10
Autor: Wolfgang Kramer
Grafik: Ingeorge Design
Verlag: Amigo Spiele
Anzahl: 2-5 Spieler
Alter: ab 8 Jahre
Dauer: ca. 20 Minuten
Jahr: 2013
Preis: ca. 7,80 Euro (Stand 27.11.2013)

 

 

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