Millionenraub
- Details
- Kategorie: Angespielt
- Veröffentlicht: Freitag, 11. Oktober 2013 08:23
- Geschrieben von Petra
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Millionenraub ist ein Krimi-Kartenspiel von Inka und Markus Brandt und beim Gmeiner Verlag erschienen. Es ist ein typisches Deduktionsspiel, bekannte Vertreter dieses Genres sind Schiffe versenken und Mastermind, oder, mit einem Kriminalthema, Cluedo und Scotland Yard.
Die Spielschachtel hat ca. die Größe einer VHS Videokassette. Das Cover könnte auch als Buchcover durchgehen, nicht das Bild dominiert, sondern Spieltitel und Verlag, aber auch die Autoren werden dort genannt.
Kunstraub im Museum! Obwohl sich die Besucher in den Gängen dicht an dicht drängen und überall staunend vor den Gemälden und Statuen stehen bleiben, bemerkt niemand, dass das berühmteste Stück der Ausstellung - "Der laute Ruf" - von einem unbekannten Täter entwendet wurde. Mit diesen Worten stimmt der Text auf der Rückseite der Spielschachtel auf das Spielgeschehen ein. Das Bild darunter liefert einen ersten Eindruck vom Spielmaterial. Die technischen Daten (2-4 Spieler, ab 12 Jahren, ca. 30 Minuten) sind ebenso auf der Rückseite der Schachtel zu finden wie eine Liste mit dem Spielinhalt.
Material und Spielregel
In der Spielschachtel befinden sich 8 "Hinweis" - Karten, 42 "Polizei" - Karten und 42 "Zeuge" Karten. Alle Spielkarten sind mit 57mm x 105mm schmaler und höher als die üblichen Spielkarten. Des Weiteren gibt es noch einen Block "Museum" und einen Block "Spurensicherung". Beide Blöcke haben annähernd Schachtelformat.
Ein 16-seitiges Regelheft ist ebenfalls vorhanden. Die Spielregeln selbst befinden sich auf den ersten Seiten und sind in den Abschnitten Spielziel, Inhalt, Spielvorbereitung für alle Spieler, Spielvorbereitung des Startspielers, Spielablauf - Die Zeugenbefragung und Runden-/Spielende zu finden. Regeln für Das Spiel zu zweit sowie Tipps zum Spiel folgen. Die restlichen Seiten weisen auf die übrigen Krimi-Kartenspiele des Verlags hin.
Spielziel
Das Ziel des Spiels ist es, durch Fragen und logische Kombinationen möglichst schnell herauszubekommen, wo sich der Täter befindet.
Spielvorbereitung
Die Vorbereitungen sind schnell getätigt. Jeder Spieler erhält ein Blatt des Museumsblocks sowie einen Stift. Stifte sind nicht enthalten, aber wohl in jedem Haushalt vorhanden. Der Startspieler erhält zusätzlich ein Blatt Spurensicherung sowie die 8 Hinweiskarten. Sowohl "Polizei"- als auch "Zeuge"-Karten werden gemischt und als getrennte Stapel bereit gelegt. Bis auf den Startspieler zieht nun jeder Spieler jeweils 3 Karten vom "Polizei"- und vom "Zeuge"-Stapel.
Zunächst zeichnet der Startspieler das Innere des Museums auf. Dabei stehen ihm Symbole für Gänge, Besucher, Statuen und Gemälde zur Verfügung sowie ein Raum mit einem 6x6 Raster. Für den Aufbau des Museums gelten feste Regeln. So muss der Gang immer mit einem geraden Stück beginnen und enden, von einer Seite zur gegenüberliegenden führen, außerdem dürfen Kurven nicht direkt benachbart sein. Besucher befinden sich neben Gängen, Statuen wiederum neben Besuchern und Gemälde sind neben Statuen anzusiedeln. Folglich darf ein Gang an weitere Gänge und Besucher angrenzen, aber weder an Statuen noch an Gemälde. Das Blatt mit dem Museum hält der Startspieler vor den Mitspielern geheim.
Anschließend legt der Startspieler das Startfeld und eine Spurenfolge, die schließlich zum Täter führt, fest und notiert dies auf dem Blatt "Spurensicherung". Dieses Blatt wird für alle sichtbar ausgelegt. Zusätzlich zu den Informationen des Startspielers sind auf diesem Blatt noch die "Nachbarschaftsregeln" angeführt. Außerdem werden auf diesem Blatt die einzelnen Runden nachgehalten.
Spielablauf
Nun findet die Zeugenbefragung statt. Die Spieler sind der Reihe nach am Zug. Der jeweils aktive Spieler spielt sowohl eine "Polizei"- und eine "Zeuge"-Karte aus. Mit diesen Karten gibt er die Koordinaten eines Feldes an. Im Spiel zu Zweit antwortet der Startspieler verbal, sind mehr Spieler beteiligt gibt es stumm eine Hinweiskarte, die angibt was sich auf diesem Feld befindet. Das entsprechende Symbol zeichnet der Spieler geheim auf seinem Museumsblatt ein. Anschließend werden entsprechend Karten nachgezogen. Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Zweimal während einer Runde kann ein Spieler sagen: "Diesen Hinweis will ich auch haben" und bekommt dann auch eine Hinweiskarte.
Ist sich ein Spieler sicher, den Täter gefunden zu haben, so zeichnet er den Täter auf seinem Museumsblatt ein und reicht dies dem Startspieler. Hat er den Täter gefunden, so gewinnt er diese Runde. Hat er falsch getippt, so scheidet er aus und die übrigen spielen weiter.
Fazit
Das Spielmaterial hinterlässt einen durchweg positiven Eindruck. Die Symbole auf den Spielkarten lassen sich ebenso gut unterscheiden wie die Zahlen und Buchstaben. Einzig das besondere Format der Karten ist Gewöhnungssache, zu Anfang hatte ich so meine Probleme mit dem Mischen, die letzten Karten haben sich immer durchgebogen. Aber mit der Zeit kam ich besser damit zu Recht.
Auch die Felder auf den Blöcken sind ausreichend groß für die nötigen Skizzen. Zeichnen können ist keine Voraussetzung, die Striche, Drei- und Vierecke sowie die Strichmännchen hat noch jeder hinbekommen. Sollte der Block aufgebraucht sein, so können weitere Blätter "Museum" und "Spurensicherung" auf der Internetseite des Gmeiner-Verlags heruntergeladen werden.
Die Spielregel ist gut lesbar und verständlich geschrieben. Bilder und Beispiele sind hervorgehoben, daneben gibt es noch direkte Aussagen von Zeugen, die im Spiel selbst aber nicht vorkommen, sondern nur für entsprechende Stimmung sorgen.
Die Spielregeln sind einfach. Ein Feld nachfragen und das Ergebnis auf dem eigenen Blatt eintragen, mehr passiert nicht. Die Felder werden durch Koordinaten bestimmt, hierzu werden immer eine "Polizei" und eine "Zeuge" Karte benötigt. Der Rest ist eigene logische Kombination. Die "Nachbarschaftsregeln" helfen dem Spieler dabei benachbarte Felder selbst auszufüllen.
Folglich muss man die richtigen Karten auf der Hand haben, wenn man ein bestimmtes Feld abfragen will. Logisches Denken allein reicht nicht aus, um bei Millionenraub erfolgreich zu sein, auch das nötige Quentchen Glück beim Kartenziehen muss vorhanden sein.
Interaktion findet nicht wirklich statt. Jeder Spieler ist mit seinem eigenen Museum beschäftigt und versucht durch logisches Denken herauszufinden, wo weitere Gänge, Besucher, Statuen und Bilder sein können, um so schließlich den Weg zum Täter verfolgen zu können.
Mir persönlich gefällt Millionenraub gut, jedoch spiele ich es lieber zu zweit als in größerer Runde.
Ich danke dem Gmeiner Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares
Spiel: Millionenraub
Autor: Inka und Markus Brand
Grafik: Lutz Eberle, Matthias Schatz
Verlag: Gmeiner Verlag
Anzahl: 2-4 Spieler
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: ca. 30 Minuten
Jahr: 2013
Preis: ca. 12 Euro (Stand 06.10.2013)