Luna

Luna, 1-4 Spieler, ab 12 Jahren, ca. 25 Minuten pro Spieler Luna, so heißt das Spiel das Hall Games letztes Jahr (2010) herausgebracht hat. Luna, so wurde auch die Mondgöttin des antiken Roms genannt. Der Untertitel des Spiel lautet dementsprechend auch Im Tempel der Mondpriesterin. Das Cover des Spiels deutet bereits an, welche Dinge bei Luna eine Rolle spielen. Im Vordergrund ist die Mondpriesterin abgebildet, eine weißhaarige, seltsam gekleidete Frau, die einen Stab in der Hand hält, dessen oberes Ende zudem leuchtet. Anscheinend steht sie auf einem Felsen am Meer. Etwas weiter im Meer ist ein kleines Haus zu sehen, auch ein Leuchtturm befindet sich dort. Ein kleines Boot liegt an einer Treppe, die hoch zu einem Gebäude führt, das einer Kirche ähnelt. Erkennen kann man das Gebäude aber erst bei einem Blick auf die Seite der Spielschachtel.

Das Spiel Luna wurde auf die Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2011" aufgenommen.

Schachtelrückseite Die Amtszeit der Mondpriesterin Luna nähert sich dem Ende. Ihre Nachfolgerin wird durch den mächtigsten Orden des Mondkultes bestimmt - daher wetteifern diese nun darum, möglichst viel Einfluss zu gewinnen. Mit diesen Worten beginnt der Einführungstext auf der Schachtelrückseite. Im weiteren Text wird etwas mehr über das Spielgeschehen selbst verraten. Unter dem Text ist eine Spielsituation wiedergegeben, dadurch gewinnt man einen ersten Eindruck vom Spielmaterial.  Eine Liste des Spielmaterials ist ebenso zu finden wie die technischen Daten (1-4 Spieler, ab 12 Jahren, ca. 25 Minuten pro Spieler).

Material und Spielregel
SpielmaterialAn Spielmaterial mangelt es wirklich nicht. Aus stabilem Karton sind zum einen die Spielpläne, also eine Tempelinsel, deren Äußeres aus 5 Teilen (die Spielanleitung ist vor dem Spiel entstanden, daher wird dort noch von 4 Teilen gesprochen) zusammengesetzt wird sowie 4 Tempelteilen für den inneren Bereich; zusätzlich gibt es noch 7 Priesterinseln. Auf der einen Seite dieser Inseln sind neben einer Nummerierung auch Figuren und Kultstätten in den Spielfarben abgebildet, während auf der anderen Seite auf diese Hilfen verzichtet wurde. Zum Anderen gibt es noch diverse Marken und Plättchen: 28 Tempelplättchen (Werte 1 bis 28),  6 Wächterplättchen (Werte 6,5,4,3,2), 28 Gunstmarken (je 4x die Günste Kultstätte, Heilkräuter, Gezeiten, Segelboot, Bestechung, Buch der Weisen und Novize), 4 Zeitmarken, 4 Marken "Buch der Weisheit", 91 Einflussmarken (10er, 5er, 3er, 1er). Ebenfalls aus stabilem Karton sind die 6 Figuren (je eine Mondpriesterin mit der 6 und der 5, ein Baumeister, ein Abtrünniger, ein Wächter des Tempels und eine Startspielerfigur), für die es jeweils Ständer aus Kunststoff gibt. Aus Holz gibt es pro Spieler noch 13 Novizenfiguren, 6 Kultstätten sowie eine Zählscheibe für den "Priesterrat". Die Spielfarben sind Gelb, Rot, Blau und Weiß bzw. Natur. Ebenfalls vorhanden ist eine Spielübersicht, die etwas größer als eine "normale" Postkarte ist, mir aber etwas dicker erscheint. Auf der einen Seite gibt es dort deutschen Text, auf der anderen Seite wurden englische Begriffe verwendet. Eine Spielanleitung ist natürlich auch vorhanden.

Auf 8 farbigen DIN A4 Seiten finden sich die üblichen Punkte Spielmaterial, Spielaufbau und Spielablauf. Auch das Spielende wird, ebenso wie die Sonderregeln für 2 Spieler, beschrieben, befindet sich aber als Unterpunkt vom Spielablauf. Des Weiteren gibt es noch Regeln für das Solospiel und Spieltipps für die erste Runde. Auch Beispiele und passende Bilder sind enthalten.

 TempelteileTempelplättchenGunstmarken

Spielziel
Es geht darum, möglichst viele Einflusspunkte für den eigenen Orden zu sammeln, denn schließlich stellt der Orden mit dem meisten Einfluss die Mondpriesterin. Oder, einfacher ausgedrückt, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Einflusspunkte können auf vielerlei Art gesammelt werden. In der Aktionsphase beispielsweise für jeden neuen Novizen im Tempel, in der anschließenden Wertungsphase für jeden Novizen im Tempel, auch Plätze bei der Mondpriesterin können lukrativ sein, steht man dagegen beim Abtrünnigen, so werden wieder Punkte abgezogen. In der Schlusswertung zählen schließlich die Kultstätten, noch vorhandene Gunstmarken und die Position im Priesterrat.

Spielvorbereitung
Novizenfiguren, Kultstätten, ZählscheibenVor dem eigentlichen Spiel ist doch so einiges vorzubereiten. Zunächst erhält jeder Spieler Novizenfiguren, Kultstätten und eine Zählscheibe in seiner Spielfarbe sowie eine Spielübersicht und einen 5-er Einflussmarker. Der Startspieler erhält zusätzlich noch den entsprechenden Marker. Anschließend wird die Tempelinsel zunächst aus den Rahmenteilen zusammengesetzt. Danach werden so viele zufällig ausgewählte Tempelteile mit der Zahlenseite nach oben beginnend am Tempel eingefügt, wie Spieler vorhanden sind. Die übrigen Teile werden mit der anderen Seite nach oben ebenfalls dort eingefügt. Tempelplättchen, deren Farben nicht im Tempel vertreten sind, werden aussortiert. Die verbliebenen Plättchen mit den Zahlen 1-4 werden zwischen den Spielern verlost. An die zugehörigen Stellen im Tempel stellen die Spieler nun einen Novizen, ein Buch der Weisen wird ebenfalls auf jedes Plättchen gelegt.

Zeitmarken, Buch der Weisheit, WächterplättchenDie übrigen Tempelplättchen und die Wächterplättchen werden nun auf den Weg gelegt, wobei die Wächterplättchen vom Tempel aus aufsteigend gelegt werden. Zwischen diese Wächterplättchen werden so viele Tempelplättchen in absteigender Folge gelegt, wie Spieler teilnehmen. Der Wächter kommt auf das Wächterplättchen mit der 6. Die Zeitmarken werde mit der 1 als unterstes Plättchen so in den Meditationsraum gelegt, dass zunächst die brennende Kerze zu sehen ist; die Einflussmarken finden ihren Platz auf der Mondwarte. Beginnend mit dem Startspieler legen die Spieler ihre Zählscheiben auf das erste Feld im Priesterrat. 

Im Mondpriesterin, Baumeister, Abtrünniger, Wächter des Tempels, StartspielerAnschluss daran werden noch die Priesterinseln in zufälliger Reihenfolge mit der Zahlenseite nach unten um die Tempelinsel gelegt. Die Zahlenseite dient nur als Hilfestellung zur Platzierung von Figuren, Novizen und Kultstätten bei den ersten Spielen, daher werde ich im Folgenden nicht darauf eingehen. Auf jede Priesterinsel kommen nun die zugehörigen Gunstmarken, die Anzahl der Marken ist von der Anzahl der Spieler abhängig. Die Anzahl der Spieler bestimmt ebenfalls, mit welcher Mondpriesterin gespielt wird. Mondpriesterin, Baumeister und Abtrünniger werden danach beliebig auf den Inseln platziert. Es dürfen auch mehrere Figuren auf einer Insel stehen.

Für mich zählt die Vorbereitungsrunde noch zur Spielvorbereitung, daher erwähne ich sie auch unter diesem Punkt. In der Vorbereitungsrunde platzieren die Spieler, immer beginnend mit dem Startspieler, zunächst ihre Kultstätten und dann jeweils 2 ihrer 8 "Startnovizen" auf den Inseln, wobei Novizen und Kultstätte eines Spielers sich nicht auf gleichen Insel befinden dürfen. Von den Inseln, auf denen der Spieler mit keiner Figur vertreten ist, bekommt er jeweils eine Gunstmarke.

 Priesterinseln: Bestechung, Buch der Weisheit, HeilkräuterPriesterinseln mit vorgegebener Startaufstellung: Kultstätten, Segelboot, Gezeiten, NovizePriesterinseln mit vorgegebener Startaufstellung

Spielablauf
Spielübersicht - auf der Rückseite in englischer SpracheDas Spiel geht über 6 Runden, jede dieser Runden besteht aus einer Aktionsphase und einer Wertungsphase. In der Aktionsphase führen die Spieler der Reihe nach jeweils eine Aktion aus. Die einzelnen Aktionen lassen sich grob in Insel-Aktionen, Bewegungs-Aktionen, Tempel-Aktionen und Sonstige Aktionen unterscheiden. Für sehr viele Aktionen benötigt man Gunstmarken. Diese gibt es, wenn 2 Novizen von aktiv auf inaktiv gesetzt werden, d.h. neben die Insel gestellt werden. Will man eine Gunst nutzen, so wird die Gunstmarke zurück auf die Insel gelegt und die entsprechende Aktion ausgeführt.

Zu den Insel-Aktionen zählen eine Gunstmarke nehmen, einen zusätzlichen Novizen ins Spiel bringen, Novizen reaktivieren und eine Kultstätte bauen. Kultstätten haben mehrere Vorteile; der wichtigste ist wohl, dass es in der Schlusswertung 4 Einflusspunkte für jede von ihnen gibt.

Die Bewegungs-Aktionen sind nötig, damit die Novizen auch die Inseln wechseln können. Drei verschiedene Arten der Fortbewegung gibt es hier: Reise, Gezeiten und Segelboot. Die Reise ist hierbei die einfachste Möglichkeit, da keine Gunstmarke benötigt wird. Dafür können aber nur aktive Novizen bewegt werden, die ihre Reise inaktiv beenden müssen. Sollen dagegen auch inaktive bewegt werden, so sind die Gezeiten gefragt. Auch bei dieser Bewegung wird inaktiv geendet. Nur mit dem Segelboot können 1-2 Novizen aktiv direkt von Insel zu Insel kommen.

SpielplanDas Betreten eines Tempelplättchens ist ebenso eine Tempel-Aktion wie das Setzen eines Novizen von dieser Stelle in den Tempel selbst. Besticht man den Wächter, gibt also eine Gunstmarke Bestechung ab, so darf auch der Bereich zwischen Wächter und nächstem Wächterplättchen genutzt werden. Der Standort des Wächters bestimmt die Höhe der Einflusspunkte für das Setzen eines Novizen. Wurde ein Novize in den Tempel selbst gesetzt und steht dieser direkt neben gegnerischen Novizen ohne ein Buch der Weisheit und hat sein Plättchen eine höhere Nummer, so verdrängt er diesen Novizen. Dafür gibt es ebenso einen Einflusspunkt wie für die Aktion Buch, dem Versetzen des Buchs der Weisheit zu einer eigenen Figur. Im Priesterrat schreitet man so viele Schritte voran, wie man Novizen von einer Insel inaktiv setzt ohne eine andere Aktion zu tätigen.

Zusätzlich zu den bisher genannten Aktionen gibt es noch Sonstige Aktionen. Es ist möglich, den Abtrünnigen zu vertreiben; für jeden Novizen, den man von der Insel setzt, wird der Abtrünnige um eine Insel im Uhrzeigersinn weiter gezogen. Anstelle eines echten Novizen kann bei den meisten Aktionen auch die Gunstmarke Novize genutzt werden. Spieler, die keine der obigen Aktionen durchführen möchten, wählen die Aktion Passen Meditation und drehen eine Zeitmarke um. Sobald die letzte Zeitmarke umgedreht wurde endet die Runde und die Wertungsphase beginnt.

EinflussmarkerEinflusspunkte gibt es nur für die beiden Spieler mit den meisten Novizen auf der Insel mit der Mondpriesterin sowie für jeden Novizen im Tempel. Novizen auf oder neben der Insel mit dem Abtrünnigen führen zu Punktverlust. Anschließend wird die nächste Runde vorbereitet. Hierzu werden alle inaktiven Novizen wieder auf die Inseln gestellt; Baumeister, Mondpriesterin und Abtrünniger werden entsprechend weiterbewegt, auch der Wächter zieht ein Feld weiter Richtung Tempeleingang. Als letztes werden die Zeitmarken wieder auf die Seite mit den brennenden Kerzen gedreht. 

Nach der Wertungsphase der letzten Runde endet das Spiel und die Schlusswertung erfolgt. Jede Kultstätte bringt nun 4 Einflusspunkte ein, jede nicht verwendete Gunstmarke zählt einen Einflusspunkt und die erreichte Position im Priesterrat liefert die dort angegebene Punktzahl. Der Spieler, der nun insgesamt die meisten Einflusspunkte hat, gewinnt das Spiel.

Im obigen Text habe ich versucht, nur das Wesentliche zu schreiben. Das genaue Vorgehen bei allen Aktionen hier zu nennen würde zu weit führen, zumal die Spielregel auch bei Hall Games als Download zur Verfügung steht. Dort sind auch die Sonderregeln für das Spiel zu Zweit und die Regeln für das Solospiel nachzulesen.

Möglicher Spielaufbau für 2 SpielerSpielplanausschnittSpielplanrückseiteSpielplan Puzzleteile - Leider nicht immer passend

Fazit
Geschmäcker sind verschieden, und so habe ich in meinen Testrunden auch unterschiedliches zur Optik von Luna gehört. Mir persönlich gefällt sowohl das Cover als auch die Gestaltung des Spielmaterials. Gerne hätte ich auch geschrieben, dass es am Spielmaterial nichts auszusetzen gibt. Auf die Qualität der einzelnen Teile trifft das ja zu, aber einen störenden Punkt gibt es trotzdem. Das Zusammenfügen von Tempelinsel mit den Tempelteilen klappt nicht so wie es sollte. Ich muss jedes Mal ziemliche Gewalt anwenden, und manchmal passt es dann trotzdem nicht.

Die Spielregel gefällt mir sehr gut. Sie ist optisch ansprechend gestaltet, auch die Strukturierung ist passend. Zur Unterscheidung einzelner Bereiche wird sehr viel mit unterschiedlichen Farben gearbeitet, aber es wirkt hierbei nicht bunt, da es eigentlich nur unterschiedliche Pastelltöne (Weißaufhellungen) dreier Farben sind. Diese Farbtöne finden sich auch auf der Spielübersicht wieder.

Gerade Neulinge können sich zu Anfang die unterschiedlichen Aktionen nicht merken. Ohne die beiliegende Spielübersicht, die ich nur lobend erwähnen kann, wäre ein Spiel wohl kaum möglich. Es hat sich gezeigt, dass die meisten Spieler erst ungefähr nach der Hälfte den Ablauf so verinnerlicht hatten, dass ein zügiges Spiel möglich war. Eigentlich sollte man zu diesem Zeitpunkt das erste Spiel abbrechen und einfach noch einmal von Vorne anfangen. Denn dann haben alle Spieler den gleichen Wissensstand.

Aus dem Bauch heraus lässt sich Luna nicht spielen, da die einzelnen Aktionen doch sehr miteinander verknüpft sind. Beispielsweise kann es sein, dass 2 Novizen zunächst die Insel der Heilkräuter verlassen müssen, damit 2 inaktive Novizen in der nächsten Runde eine Insel betreten können, weil man die Gunstmarke dieser Insel im Auge hat. Noch eine Runde später gibt es diese Marke beim Verlassen der Insel. In der nun folgenden Runde kann man die Aktion dieser Gunstmarke nutzen, beispielsweise um Novizen von einer Insel zur anderen zu befördern. Doch dies ist nur ein kleines Beispiel von den zahlreichen Verknüpfungen im Spiel.

Luna funktioniert in jeder Besetzung. Für das Spiel zu Zweit gibt es einige Regeländerungen, für Solospieler sogar unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Ich muss gestehen, das Solospiel habe ich bei meinen Tests etwas vernachlässigt. Ich spiele einfach lieber in der Gruppe als allein.

Im Solospiel steuert der Spieler selbst seinen Gegenspieler, aber dessen Aktionen sind vorgegeben. Wenn die entsprechenden Bedingungen erfüllt sind, bekommt dieser in jeder Runde eine Kultstätte, rückt im Rat weiter vor, bekommt einen Novizen in den Tempel, vertreibt dort vielleicht Novizen und erhält ein Buch der Weisheit. Und genau die Beschreibung mit dem Buch der Weisheit habe ich wörtlich befolgt, was aber falsch war. Richtig wäre es gewesen, das Buch auf das FREIE Tempelplättchen mit der KLEINSTEN Nummer zu legen. Immerhin hat mir Luna als Solospiel soviel Spaß gemacht, dass ich es direkt zweimal nacheinander gespielt habe.

Luna steht auf der Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2011, aber in meinen Augen in der Abteilung Kennerspiel. Denn die Einstiegshürde bei Luna ist, im Vergleich zu den übrigen Spielen auf der Liste, am höchsten. Luna ist kein Spiel für Menschen, die ein einfaches Spiel suchen. Wer aber keine Angst vor komplexen Spielen hat und sich Spiele gerne erarbeitet, für den ist Luna sicher einen Blick wert.

 

Ich danke dem Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares

Spiel: Luna
Autor: Stefan Feld
Illustration: Klemens Franz
Verlag: Hall Games
Anzahl: 1-4 Spieler
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: ca. 25  Minuten pro Spieler
Jahr: 2010
Preis:ca. 31,50 Euro (Stand 21.07.2011)

 

 

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