Civilization - Das Brettspiel

Civilization, 2-4 Spieler, ab 13 Jahren, ca. 120-240 MinutenAn dieser Stelle könnte ich jetzt auf das Computerspiel Sid Meier´s Civilization von 1991 eingehen, das anscheinend fast alle außer mir gespielt haben, und auch die erste Umsetzung 2002 als Brettspiel ist sicher einige Worte wert. Immerhin habe ich den Spielekarton sowie den Spielplan und das zahlreiche Zubehör schon einmal "live" gesehen, wenn auch das Spiel nicht gespielt. Und um noch mehr Verwirrung zu stiften, bereits 1980 erschien ein Strategie-Brettspiel von Francis G. Tresham mit dem Titel Civilization zunächst im Eigenverlag und 1981 dann bei Avalon Hill. Doch genug in die Vergangenheit geblickt, schließlich schreiben wir das Jahr 2011 und haben es somit mit dem heutigen Sid Meier´s Civilization (Heidelberger Spieleverlag) zu tun.

Schon auf dem Cover von Civilzation erlebt der Betrachter eine Zeitreise, beginnend in der Antike im Vordergrund bis zur Neuzeit im Hintergrund.

SchachtelrückseiteSid Meier´s Civilization: Das Brettspiel bringt den Computerspielklassiker nun auch auf euren Spieltisch. Erkundet die Welt, erforscht neue Technologien, schafft ein Imperium und triumphiert über eure Konkurrenten - sei es auf dem Schlachtfeld oder am Verhandlungstisch. So lautet der Einführungstext auf der Rückseite der Spielschachtel. Im weiteren Text wird etwas mehr über das Spielgeschehen selbst verraten. Über dem Spieltitel sind 6 berühmte Persönlichkeiten abgebildet. Einen ersten Eindruck vom Spielmaterial bieten zudem die Grafiken neben dem Text. Eine Liste des Spielmaterials ist ebenso zu finden wie die technischen Daten (2-4 Spieler, ab 13 Jahren, ca. 120-240 Minuten).

Material und Spielregel
Spielmaterial An Spielmaterial mangelt es wirklich nicht. Üblicherweise beschreibe ich an dieser Stelle das Zubehör genau, doch diesmal werde ich mich etwas kürzer fassen, sonst liest es ja niemand. Es gibt einen Marktplan, 6 Heimat Spielplanteile und 14 neutrale Spielplanteile aus Karton.

Aus dem gleichen Material sind auch die diversen Marker: 12 Stadtmarker, 12 Weltwundermarker (4x Antike, 4x Mittelalter, 4x Moderne), 6 Kulturstufenmarker, 18 Marker für Große Persönlichkeiten, 28 Militärtechnologiemarker, 49 Gebäudemarker (10 Hafenmarker, 6 Handelspostenmarker, 6 Schmiede- Eisenminenmarker, 6 Bibliothek- Universitätsmarker, 6 Kornspeicher- Aquäduktmarker, 5 Markt- Bankmarker, 5 Tempel- Kathedralenmarker, 5 Kasernen- Akademiemarker), 20 Hüttenmarker, 10 Barbarendorfmarker, 12 Katastrophenmarker, 1 Startspielermarker, 16 Rohstoffmarker, 90 Kulturmarker, 28 Schadensmarker und 75 Münzmarker.

Aus Plastik dagegen sind die 24 Armeefiguren, 8 Pionierfiguren und die weiße Armeefigur für den russischen Spieler. Auch Karten sind vorhanden. So gibt es 55 quadratische Kampfkarten (15 Artillerieeinheiten, 15 Infanterieeinheiten, 15 Kavallerieeinheiten, 8 Luftwaffeneinheiten, 2 Kampfbonuskarten) und 224 Spielkarten im kleinen Kartenformat (4 Aufbaukarten, 16 Staatsformkarten, 144 Technologiekarten, 1 Technologiekarte Raumfahrt, 47 Kulturereigniskarten und 12 Weltwunderkarten).

Etwas dicker als die Karten, aber wesentlich dünner als der Karton sind die 4 Übersichtsbögen und die 6 Zivilisationsbögen. Letztere müssen vor dem Spiel noch mit den Handelsscheiben und den Wirtschaftsscheiben per Plastikverbindung kombiniert werden.

Eine Spielanleitung ist natürlich auch vorhanden. Auf 32 farbigen DIN A4 Seiten finden sich dort die üblichen Punkte Spielziel, Spielmaterial, Vorbereitung, Spielablauf  und Spielsieg. Im Anschluss daran werden Weitere Regeln erläutert, darunter fällt der Kampf ebenso wie Münzen und Wirtschaftskraft, Pionierausbeute, Blockaden und Weltwunder unbrauchbar machen. Auch eine Begriffsübersicht ist vorhanden.  Auf der Rückseite des Heftes gibt es zudem eine Übersicht über Symbole und Fähigkeiten von Technologiekarten sowie einen Index.

  Hüttenmarker, Barbarendorfmarker, RohstoffmarkerGebäudemarker: Vorder- und Rückseite wenn verschiedenStadtmarker und Militärtechnologiemarker in den SpielfarbenMarker für Große Persönlichkeiten

Spielziel
Jeder Spieler übernimmt eine Zivilisation und versucht, diese möglichst erfolgreich auszubauen. Dabei sind unterschiedliche Zielsetzungen möglich. Kulturpunkte sammeln und auf der Kulturskala bis zum Ende schreiten führt zum Kultursieg. Ein Technologiesieg wird errungen, wenn man sich viel um die Forschung kümmert und schließlich die Technologie Raumfahrt erforscht. Einen Wirtschaftssieg gibt es, wenn ein Spieler 15 Münzen sammelt. Gelingt es dagegen einem Spieler, eine feindliche Hauptstadt zu erobern, so hat dieser einen Militärsieg errungen.

Spielvorbereitung
Für die Vorbereitungen von Civilization sollte schon etwas Zeit eingeplant werden. Zunächst zieht jeder Spieler einen Zivilisationsbogen und erhält die Plastikfiguren, Stadtmarker, Technologiemarker sowie einen Stapel mit 36 Technologiekarten in der eigenen Spielfarbe. Außerdem bekommt jeder Spieler einen Übersichtsbogen, einen Aufbaukarte und einen Satz Staatsformkarten.

Marktplan im SpielIm Anschluss daran wird der Marktplan ausgelegt und mit Weltwunderkarten, Weltwundermarkern, Gebäudemarkern und Einheitenkarten passend bestückt. Jeder Spieler bekommt jeweils eine Einheit Artillerie, Infanterie und Kavallerie, diese Einheiten legt der Spieler verdeckt vor sich ab. Sie bilden das "stehende Heer". Die eigenen Militärtechnologiemarker des niedrigsten Ranges (ein Streifen) werden nun noch zu den passenden Stapeln gelegt; Luftwaffentechnologie beherrscht niemand, daher werden dort die Plättchen verdeckt ausgelegt. Die Kulturereigniskarten werden nach ihren Rückseiten sortiert und verdeckt neben die Kulturleiste gelegt. Die Kulturstufenmarker der Spieler kommen auf das Startfeld der Kulturskala.

Spielaufbau für ein Spiel zu ZweitFür die Anzahl der Rohstoffmarker ist die Zahl der Mitspieler ebenso wichtig wie für den Aufbau des "Spielplans". Pro Spieler gibt es einen Marker jeder Rohstoffsorte, die ebenso wie alle anderen Marker neben dem Marktplatz bereitgelegt werden. Der "Spielplan" wird durch die Heimat-Spielplanteile, die offen ausgelegt werden, und die verdeckten, neutralen Spielplanteile gebildet. Bei drei Spielern ergibt sich die Form eines Dreiecks, bei vier Spielern ein Quadrat und bei zwei Spielern ein Rechteck.

Im Anschluss daran platzieren die Spieler ihre Hauptstädte ebenso auf dem Plan wie ihre Figuren. Anfangs verfügt jeder Spieler über eine Armee und einen Pionier, es sei denn die Zivilisation sagt etwas anderes. Jede Zivilisation hat einen Boni, Amerika beispielsweise bekommt eine zufällig gezogene große Persönlichkeit. Der Zivilisationsbogen gibt auch an, welche Technologie das Volk bereits beherrscht und welche Staatsform vorhanden ist. Als letztes werden noch die beiden Scheiben des Bogens auf ihr Anfangswerte gestellt und die übrigen Figuren griffbereit hingelegt.

Spielablauf
Civilization wird über mehrere Runden gespielt, die wiederum in 5 Phasen unterteilt sind. Eine Phase endet, wenn jeder Spieler seine Aktionen durchgeführt hat. Ob die Spieler nacheinander oder gleichzeitig agieren, hängt von der jeweiligen Phase ab. Das Spiel besteht aus folgenden Phasen: Rundenbeginn, Handel, Städteverwaltung, Bewegung und Forschung.

Staatsformenkarten 1. Rundenbeginn: Diese Phase beginnt mit der Weitergabe des Startspielermarkers. Städte dürfen, falls die Bedingungen es erlauben, auf Feldern mit einem Pionier gegründet werden. Auch der Wechsel der Staatsform ist nun erlaubt, sofern man diese Staatsform zuvor in der Forschungsphase gelernt hat. Des Weiteren ist jetzt der richtige Zeitpunkt für alle Aktionen, bei denen auf Weltwunder- und Kulturereigniskarten "Rundenbeginn" steht, diese auszuführen. Hier agieren die Spieler, immer beginnend mit dem Startspieler, nacheinander.

2. Handel: Nun werden die Handelspunkte, das sind die Pfeile, der eigenen Städte gezählt und auf der Handelsscheibe der Zivilisation eingestellt. Jetzt können die Spieler auch miteinander verhandeln, unverbindliche Bündnisse schließen und alle möglichen Spielelemente tauschen. Diese Phase wird von allen Spielern gleichzeitig durchgeführt.

"Spielplan" - Ausschnitt 3. Städteverwaltung: Beginnend mit dem Startspieler führen die Spieler nacheinander die Aktionen ihrer Städte aus. Entweder werden nun die Hämmer im Stadtbereich gezählt und eine Figur, eine Einheit, ein Gebäude oder ein Weltwunder "gebaut", oder der Spieler bekommt eine Kulturmarke mehr wie sich Kulturzeichen in seiner Stadt befinden, oder es wird ein Rohstoff aus dem Randbezirk der Stadt generiert. Beim Bau von Gebäuden muss auf zweierlei geachtet werden, zum einen muss man diese Gebäudeart schon erforscht haben, und zum anderen dürfen einige Gebäude nur auf bestimmte Felder gesetzt werden. So darf die Schmiede beispielsweise nur auf einem Gebirgsfeld gebaut werden, der Hafen dagegen nur auf einem Wasserfeld.

Kulturereigniskarten Kulturmarker können entweder beim Nutzen der Technologien oder zum Weiterziehen auf der Kulturskala ausgegeben werden. Anfangs werden zum Weiterziehen nur Kulturmarker nötig, später dann kostet jede Bewegung zusätzlich noch Handelspunkte. Für jeden Schritt auf der Skala gibt es entweder eine Kulturereigniskarte oder eine große Persönlichkeit. 

In dieser Phase sind sowohl ein Wirtschaftssieg, also wenn ein Spieler 15 Münzen gesammelt hat als auch ein Kultursieg, wenn das Ende der Kulturskala erreicht wird, möglich.

4. Bewegung: Auch in dieser Phase agieren die Spieler nacheinander. Jede Figur darf üblicherweise zwei Felder weit ziehen. Durch einige Forschungen kann die Schrittweite vergrößert werden, auch kann die Zivilisation lernen sich über Wasser zu bewegen. Das Erforschen eines unbekannten Gebiets kostet ebenfalls einen Bewegungspunkt. Der Spielplanteil wird nun aufgedeckt und so hingelegt, dass die Pfeilrichtung mit der Bewegungsrichtung der Figur übereinstimmt. 

In dieser Phase kann es auch zum Kontakt mit anderen Zivilisationen kommen. In diesem Fall endet die Bewegung sofort. Ist es eine friedfertige Zivilisation, so bekommt der Spieler den Hüttenmarker quasi als Geschenk. Handelt es sich dagegen um ein Barbarendorf oder um eine Figur eines Mitspielers, so kommt es zum Kampf. 

Kampfkarten: Artillerie, Infanterie, Kavallerie, Luftwaffe sowie Kampfbonuskarten Gekämpft wird durch Ausspielen von Einheitenkarten der jeweils beteiligten Zivilisationen. Die Truppe der Barbarendörfer besteht immer aus einer Infanterie-, einer Kavallerie- und einer Artillerieeinheit der niedrigsten Stufe. Die der Spieler ist dagegen von vielen Faktoren abhängig. Die Forschung der Zivilisation kann beispielsweise die Stufe erhöhen, außerdem können bereits Einheiten in der Städteverwaltung zugekauft worden sein, aber auch Kämpfe zuvor können zum Verlust von Einheiten geführt haben. Die Anzahl der Einheiten, die sich am Kampf beteiligen dürfen, hängt von den Armeefiguren ab, die sich dem Kampf stellen. Außerdem gibt es noch Kampfboni für jede Kaserne, Akademie und Großen General. Werden Städte verteidigt, so geben auch diese Kampfboni.

Ein Militärsieg ist in dieser Phase möglich, wenn die Hauptstadt eines anderen Spielers erobert wird. Bewegt sich dagegen ein Pionier auf ein Feld mit Münzsymbol, so ist auch ein Wirtschaftssieg möglich, wenn es sich um die letzte Münze für den Spieler handelt.

Mögliche Technologiepyramide5. Forschung: Wenn die Spieler genügend Forschungspunkte haben, können sie neue Technologien erforschen. Die Forschungskarten müssen pyramidenförmig ausgelegt werden, das heißt, erst wenn zwei Technologien in der untersten Reihe aus liegen, darf man eine Technologie darüber legen. Üblicherweise liegen Technologien der ersten Stufe in der untersten Reihe, darüber die der zweiten und so weiter. Während die Spieler alle über die gleichen Technologiekarten der Stufen eins bis vier verfügen, gibt es nur eine Karte "Raumfahrt" der fünften Stufe. Sobald ein Spieler diese Karte auslegt, hat er einen Technologiesieg errungen.

TechnologiekartenViele Technologiekarten schalten den Bau von Gebäuden frei, durch einige können auch bestehende Gebäude verbessert werden. Auch der Wechsel der Staatsform oder das Aufrüsten der Einheiten wird durch die Erforschung einer Technologie möglich. Oft steht auch ein Text auf den Karten, der die Fähigkeit der Karte erläutert. Beispielsweise einen Rohstoff abgeben um Kulturmarker oder Münzmarker zu erhalten.

Im obigen Text habe ich nur die wichtigsten Möglichkeiten genannt. Wer es genauer wissen möchte, muss nur auf die Civilization Seite der Heidelbären gehen, dort gibt es die Spielregel zum herunterladen.

 

Zivilisationsbogen und zugehörige Kulturstufenmarker für China Zivilisationsbögen und zugehörige Kulturstufenmarker Heimat - Spielplanteile Rückseite Heimat - Spielplanteile Vorderseite

Armeefiguren und Pionierfiguren in den jeweiligen Spielfarben sowie die weiße Armeefigur für den Spieler Rußlands Schadensmarker, Kulturstufenmarker, Katastrophenmarker, Münzmarker, Startspielermarker, Kulturmarker Aufbaukarten und Technologiekarten Aufbaukarte und Staatsformenkarten eines Spielers

Weltwunderkarten und Weltwundermarker Weltwunderkarten und Weltwundermarker Marktplan - Linke Hälfte Marktplan - Rechte Hälfte

Mögliche Spielsituation im Spiel zu Zweit Mögliche Spielsituation im 2-Spieler Spiel Übersichtsbögen

Fazit
Schon beim ersten Kontakt mit dem Spielmaterial ist mir eins unangenehm aufgefallen. Der Zivilisationsbogen ist viel zu dünn. Diesen muss man in jeder Runde in die Hand nehmen, um die Handelsscheibe und Wirtschaftsscheibe neu einzustellen. Es ist schon eine kleine Herausforderung ihn dabei nicht zu verbiegen und ließ sich am Besten bewerkstelligen, wenn der Bogen beim Verstellen auf dem Tisch liegen blieb.

Nicht ganz optimal ist auch die Schrift auf dem Spielmaterial. Auf Grund der Kartengröße, die im 4-Personen Spiel schon fast zwingend ist um nicht noch mehr Platz zu benötigen, ist die Schrift recht klein, aber auch der Kontrast zwischen Schriftfarbe und Hintergrund ist hart an der Grenze und erfordert schon eine optimale Beleuchtung. Dies ist aber auch schon alles, das ich am Spielmaterial bemängeln muss.

Für einen unerfahrenen Spielregelleser ist die Anleitung sicher eine große Hürde, auch wenn die Spielregeln dort verständlich erklärt werden. Aber es sind eben viele kleine Regeln, die ineinander greifen und zu Anfang recht schwierig scheinen. Es ist daher sicher besser, sich das Spiel erklären zu lassen. Nicht ganz grundlos wird in der Spielregel empfohlen, beim ersten Spiel ohne Ägypten und Rom zu spielen und auch alle Weltwunder wegzulassen, damit man sich erst einmal mit den Spielregeln anfreunden kann. Für mich waren die Kampfregeln am schwierigsten zu verinnerlichen. Dazu habe ich wirklich einige Spiele gebraucht.

Mir gefällt die Idee, das Spielfeld mit den Spielplanteilen variabel zu gestalten sehr gut. Schon durch die unterschiedliche Anordnung fordert jedes Spiel eine andere Vorgehensweise. Hat man viel Wasser in der Nähe, so ist es sinnvoll sich um Häfen zu kümmern. Andere Landschaftsarten erfordern dagegen ein anderes Vorgehen.

Dadurch dass bei einer unterschiedlichen Personenzahl auch unterschiedlich viele Spielplanteile ausgelegt werden, ist eigentlich immer genauso viel Platz für jeden Spieler vorhanden. Stimmt allerdings auch nur bedingt. Während im Spiel zu Zweit oder zu Dritt die Abstände zwischen eigener Hauptstadt und der der Mitspieler gleich groß ist, gilt das im Spiel zu viert nicht. Der Weg zur diagonalen gegenüberliegenden Hauptstadt ist weiter, da man sich nur horizontal oder vertikal bewegen kann. Ob man dann eher sicher sein kann, vom "diagonalen Spieler" nicht angegriffen zu werden, kann ich anhand meiner Spielerfahrung weder dementieren noch bestätigen.

In meinen Testpartien hat es sich gezeigt, dass mit steigender Spielerzahl auch mehr Weltwunder eingesetzt werden, wenn auch nicht so viele, wie ich im Vorfeld dachte. Bis in die Neuzeit sind wir in keinem Spiel vorgedrungen. Zum einen liegt das wohl daran, dass Weltwunder doch recht teuer sind und nicht freiwillig abgerissen werden. Zum anderen wohl auch daran, dass die meisten meiner Mitspieler eher friedliche Naturen sind aufbauen als zerstören wollen.

Dafür wurden in einigen Partien die Gebäude knapp. Der Vorsatz "Das baue ich dann in der nächsten Runde" war mehr als einmal zum Scheitern verurteilt. Es fanden sogar Überlegungen statt, Gebäude im "Feindgebiet" zu zerstören, um es dann selbst bauen zu können.

Auch die Möglichkeit des Handelns wurde in meinen Partien sträflich vernachlässigt. Nicht weil niemand daran dachte, sondern weil es niemand wollte. Daher sind wir wohl auch meistens mit einer Spielzeit von ca. 2,5 Stunden ausgekommen. Für das erste Spiel sollte allerdings deutlich mehr Zeit eingeplant werden, da noch jede Karte, sei es bei den Technologien oder den Kulturereignissen, genau gelesen wird.

Die ersten Runden sind spannend. Welche Möglichkeiten bieten einem die Spielplanteile in der Nähe? Welche Strategie will man verfolgen? Allzulange sollte man mit dieser Entscheidung nicht warten, sonst hat man das Nachsehen. Spätestens im letzten Drittel des Spiels war die Strategie für jeden erkennbar. In dieser Phase konnte das Spiel auch schon einmal langatmig werden, wenn jeder in jeder Runde die gleichen Züge tätigte. Aber es bleibt immer die spannende Frage, wer denn nun diesen Wettlauf gewinnen würde. Oft war es so, dass das Spiel recht knapp ausging, manchmal entschied nur der Sitzplatz über Sieg oder Niederlage. Wenn kein Neuling mit dabei war, hätten alle spätestens in der darauf folgenden Runde ihre Siegbedingung erfüllt.

Das Glück spielt auch bei Civilization eine, wenn auch kleine, Rolle. Denn niemand weiß zuvor, was sich in den Hütten und Barbarendörfern verbirgt, und auch die Kulturereigniskarten können eine überraschen. Doch weitaus wichtiger ist die eigene Strategie. Auch wenn die eigene Zivilisation die Strategie schon vorzugeben scheint, es ist trotzdem möglich, auch auf einem anderen Weg zum Sieg zu kommen. 

Civilization ist eins der wenigen Spiele, das ich nach Ende einer Partie am liebsten sofort nochmal spielen will.

 

 Vorbereitungen für ein Spiel zu Viert Vorbereitungen für ein Spiel zu Viert Vorbereitungen für ein Spiel zu Viert

 

 

Ich danke dem Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares

Spiel: Civilization
Autor: Kevin Wilson
Illustration: Andrew Navaro, Will Springer, Zoe Robinson, Henning Ludvigsen
Verlag: Heidelberger Spieleverlag, FFG (Fantasy Flight Games), 2K Games, Firaxix Games
Anzahl: 2- 4 Spieler
Alter: ab 13 Jahre
Dauer: ca. 120-240  Minuten
Jahr: 2011
Preis:ca. 35,00  Euro (Stand 24.09.2011)

 

 

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