Avanti
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- Kategorie: Angespielt
- Veröffentlicht: Donnerstag, 08. September 2011 08:25
- Geschrieben von Petra
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Ein Blick auf das Cover von Avanti (Zoch Verlag) und die Gedanken wandern fast automatisch in die Vergangenheit. Nicht nur der "typische" Hippie VW Bus sorgen dafür, sondern auch die leicht abgehobene mit Baguettes beladene Ente und der Cinquecento mit der Kaffeemühle. Auch wenn sowohl Baguettes als auch Kaffeemühle im Vergleich zur Autogröße überdimensioniert sind, wirkt es seltsamerweise trotzdem normal. Ebenso wie die Tatsache, dass die Hippiedame ihre Füße aus der Frontscheibe des Busses streckt.
Reif für die Insel? Fünf potentielle Aussteiger geben nochmal alles. Während die Konkurrenz versucht in die Gänge zu kommen, flitzen Popcoorn-Paule und Häppchen Hugo in ihren alt gedienten Kultautos schon zum nächsten Rockkonzert um pünktlich aufzutischen. So beginnt der Einführungstext auf der Rückseite der Schachtel, den es nicht nur auf Deutsch, sondern auch auf Englisch, Französisch und Italienisch gibt. Das Bild darunter liefert einen ersten Eindruck vom Spielmaterial. Natürlich sind auch die technischen Daten (3-5 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 45-60 Minuten) vorhanden. Eine kleine Grafik zeigt zudem, dass sich Avanti an Zocker und Nostalgiker richtet, aber Intuitivspieler und vorausschauende Denker auch gefragt sind.
Material und Spielregel
In der Spielschachtel befindet sich ein Spielplan aus stabilem Karton. Den Mittelpunkt dieses Plans bildet die Trauminsel und der Inselpfad dorthin, auf dessen Feldern teilweise Zahlen zu sehen sind. Daneben sind die Ablagefelder für den Nachziehstapel und den Ablagestapel der Powerkarten zu finden. Eine in einzelne Felder eingeteilte Rennstrecke umrahmt alles. An den meisten Feldern stehen Zahlen direkt daneben, nur an den Parkplätzen sind die Zahlen auf Plakaten zu finden.
Auffallend sind auch die Spielkarten, denn diese haben eine dreieckige Form, wobei die Ecken abgerundet sind. Zum einen handelt es sich um die 5 Fahrzeugscheine, die es in den Spielfarben rot, gelb, grün dunkelblau und hellblau gibt und auf denen jeweils ein Fahrzeug abgebildet ist. Zum anderen sind es 27 Powerkarten, auf denen drei Zahlen im Bereich von 1 bis 7 abgedruckt sind. Die Werte 1 bis 3 sind immer in gelb, die übrigen in rot. Auf jeder Karte befindet sich mindestens eine gelbe und eine rote Zahl. Außerdem gibt es 84 Geldscheine (jeweils 14 zu 100, 200, 300, 400, 500 und 1000 Moneten) aus etwas stärkerem Papier. Aus Holz dagegen sind sowohl die Spielfiguren, ebenfalls in den Spielfarben, als auch der Eventmarker.
Das Auffallendste sind aber die Autos. Es gibt eine rote Ente, einen gelben Käfer, einen hellblauen Cinquecento, einen grünen Mini und einen dunkelblauen VW Bus T1. Natürlich sind diese Fahrzeuge aus Polyresin nicht komplett in den Spielfarben angemalt, aber die Spielfarben sind schon deutlich erkennbar.
Das Anleitungsheft hat 24 Seiten und beinhaltet die Sprachen Deutsch, Englisch, Französisch und Italienisch. Die eigentlichen Spielregeln umfassen also 6 Seiten. Die Spielregel ist strukturiert und beantwortet alle Fragen. Sie enthält die Punkte Material und Spielvorbereitung, Spielziel, Spielablauf mit den Unterpunkten Die Lieferfahrt, Der Trip zur Trauminsel und Startschuss zur nächsten Lieferfahrt und den abschließenden Abschnitt Spielende und Gewinner. Zahlreiche Graphiken und Beispiele sowie farblich hervorgehobene Hinweise geben einiges an Information.
Ziel des Spiels
Der Spieler, der auf der Trauminsel am weitesten voran gekommen ist, gewinnt das Spiel. Doch zuvor heißt es, möglichst erfolgreiche Lieferfahrten absolvieren und dabei noch möglichst viel Geld verdienen.
Spielvorbereitung
Die Vorbereitungen sind schnell getätigt. Der Spielplan kommt auf den Tisch und die Geldscheine sortiert daneben. Die Powerkarten werden gut gemischt und bilden den verdeckten Nachziehstapel, für den es auf dem Spielplan ein vorgezeichnetes Feld gibt.
Jeder Spieler bekommt einen Fahrzeugschein und das entsprechende Fahrzeug, die zugehörige Spielfigur wird auf das Startfeld des Inselpfades gestellt. Außerdem erhält jeder Spieler noch 2 Geldscheine jeder Farbe sowie 3 Powerkarten.
Der Startspieler markiert mit dem Eventmarker ein Straßenfeld. Dort ist sowohl Start als auch Ziel der Lieferfahrt. Alle teilnehmenden Fahrzeuge werden dort nebeneinander abgestellt.
Spielablauf
Jeder Spieler spielt nun eine Powerkarte verdeckt so aus, dass eine Ecke zum Spielfeld zeigt. Beim ersten Mal beginnt der Startspieler, in den folgenden Runden immer der Spieler, dessen Auto zuvor den letzten Platz eingenommen hat. Anschließend geht es im Uhrzeigersinn weiter. Der Spieler, der am Zug ist, dreht seine Karte nun um. Die Zahl auf der Karte bestimmt, um wie viel Felder ein Auto vorwärts bewegt wird. Endet eine Bewegung auf einem Feld, auf dem bereits ein Auto steht, so muss das eigene Auto nochmals um die gleiche Anzahl Felder weiter gezogen werden, bis das Auto ein unbesetztes Feld erreicht. Dort darf es abgestellt werden.
Nachdem alle Autos bewegt wurden, fordert der Besitzer des führenden Autos von den übrigen Spielern den Betrag, der neben dem Feld der jeweiligen Autos angegeben ist. Nur wer auf einem Parkplatz steht, muss nicht zahlen. Kann ein Spieler nicht zahlen, muss er seine Figur auf dem Inselpfad zurück bewegen. Für jedes Feld, dass er verlässt, bekommt er die Hälfte des aufgedruckten Betrags.
Anschließend kommen die ausgespielten Karten auf den Ablagestapel. Diejenigen, die eine gelbe Zahl ausgespielt hatten, dürfen nun eine neue Karte nachziehen. Mit dem Ausspielen neuer Powerkarten wird nun die Lieferfahrt fortgesetzt. Jemand, der keine Karten mehr ausspielen kann, muss dies seinen Mitspielern sofort mitteilen. Wenn jemand nicht mehr weiterfahren möchte, teilt er dies mit, sobald er am Zug ist. Wer ausgestiegen ist, stellt sein Auto quer, darf am Ende der Fahrt Geld eintreiben, sofern er vorne liegt und zahlt bis zum Ende der Lieferfahrt Geld an den jeweils Führenden.
Die Lieferfahrt endet, wenn mindestens ein Spieler den Eventmarker erreicht oder wenn kein Spieler eine Powerkarte aufdecken kann oder möchte oder wenn nur noch der Spieler des führenden Autos Powerkarten besitzt. Wer nun ganz vorne liegt, setzt seine Spielfigur auf dem Inselpfad 3 Felder weiter vor. Der Zweitplatzierte darf 2 Felder vorgehen und der Drittplatzierte ein Feld. Im Spiel zu dritt gehen nur die beiden Ersten vorwärts.
Im Folgenden wird Geld von der Bank abgehoben. Die Zahlen an den Parkplätzen geben an, wie viel Geld die jeweiligen Automaten dort ausspucken. Jeder Spieler erhält Geld aus den Automaten, die zwischen dem eigenen Auto und dem nächstfolgenden liegen. Parkt ein Auto auf einem Parkplatz, so bekommt dessen Besitzern den dortigen Betrag. Im Anschluss daran ist es möglich, sich Schritte auf dem Inselpfad zu erkaufen.
Anschließend kommt der Eventmarker zum Auto auf dem letzten Feld. Die übrigen Autos starten die nächste Lieferfahrt auch von diesem Feld aus.
Das Spiel endet, sobald ein oder mehr Spieler die Trauminsel erreicht haben. Es gewinnt der Spieler, der auf der Trauminsel am weitesten gekommen ist.
Fazit
Avanti punktet auf jeden Fall mit seinen Autos. Denn diese kleinen Fahrzeuge sind wirklich "knuffig". Es werden keine Neuwagen dargestellt, sondern ihr Aussehen zeugt von etlichen Lieferfahrten. Durch die Wahl gerade dieser Modelle (Ente: 1949–1990, Käfer: 1938–2003, VW Bus T1: 1950-1967, Fiat Nuova 500 :1957–1977, Mini: 1959–2000) sind auch Fahrzeuge all der Länder vertreten, die auch bereits sprachlich bedient werden. In jeder Runde riefen die kleine Fahrzeuge wahre Begeisterungsstürme hervor. Ach ja ...damals so begannen die Sätze dann oft.
Allerdings habe ich mich beim Betrachten der Kultautos doch gefragt, warum die Farben von Ente und VW Bus nicht den Farben dieser Fahrzeuge auf dem Cover entsprechen. Beim Anblick eines roten VW-Bus hätte ich auch einen solchen in der Spielschachtel erwartet.
Die Form der Spielkarten ist etwas ungewohnt, und das Mischen der Karten daher auch nicht immer einfach. Da nur 27 Powerkarten dabei sind, musste, gerade beim Spiel zu fünft, während einer Spielrunde öfter einmal gemischt werden. Das hat den Spielfluss dann doch sehr gestört. Einige Karten mehr hätten dies sicher verhindert.
In der Spielschachtel gibt es extra Vertiefungen, damit Kultautos und übriges Spielmaterial sicher untergebracht werden kann. Was bei den Autos und den Spielkarten auch gut funktioniert scheitert an den Geldscheinen. Denn für diese ist die Vertiefung einfach nicht groß genug. Packt man wirklich alle Geldscheine hinein, passt der Spielplan anschließend nicht mehr darüber. Immerhin gibt es noch die Möglichkeit, die Geldscheine zu den Spielfiguren in die mittlere Vertiefung zu geben.
Die Spielregeln sind einfach, allerdings war die Spielregel für mich nicht einfach zu lesen, da sie doch sehr viele Bilder und Beispiele aufweist, die den Lesefluss unterbrochen haben. Andrerseits haben die Beispiele auch nahezu alles näher erläutert.
Um bei Avanti erfolgreich zu sein, muss man zum einen seine Mitspieler gut einschätzen und deren Züge am besten voraussehen, zum anderen aber auch die richtigen Karten auf der Hand haben, um selbst entsprechend reagieren zu können. Immer steht der Spieler vor der Entscheidung, entweder viele Felder mit dem eigenen Auto zurückzulegen, oder lieber nur wenige, aber dafür eine Powerkarte nachziehen zu können. Und sehr oft hat man gerade die Karte, die man spielen möchte, nicht auf der Hand.
Ich danke dem Zoch Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares
Spiel: Avanti
Autor: Heinz Meister
Grafik: Victor Boden
Verlag: Zoch Verlag
Anzahl: 3-5 Spieler
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca. 45-60 Minuten
Jahr: 2011
Preis: ca. 27 Euro (Stand 06.09.2011)