Thunderstone
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- Kategorie: Angespielt
- Veröffentlicht: Donnerstag, 17. Februar 2011 09:05
- Geschrieben von Petra
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Die Zeit war anscheinend reif für diese Art Spiele, bei denen während des Spiels selbst ein persönliches Kartendeck aufgebaut wird, denn ein Jahr nach dem deutschen Dominion (2008, Hans im Glück) erschien bei AEG Thunderstone, allerdings auf englisch. Pegasus Spiele hatte dann 2010 ein Einsehen mit den deutschsprachigen Spielern. Doch genug der Vorrede. Ein Blick auf das Cover der quadratischen Schachtel zeigt einem gleich in welche Richtung Thunderstone thematisch geht. Eindeutig Fantasy! Denn man sieht einige bewaffnete Helden, im Hintergrund auch ein Wesen, auf das die Beschreibung brennendes Pferd wohl am besten trifft.
Befreit den Donnerstein aus den Klauen der Finsternis! heißt der Slogan auf der Rückseite der Spielschachtel. Nach einem kleinen Exkurs in die Vergangenheit erläutert der Text auf der Rückseite, warum die Helden überhaupt in den Dungeon ziehen. Seit Anbeginn der Zeit suchen die Ritter der Verdammnis nach den Donnersteinen - legendären Relikten einer uralten Macht. Es soll eine Spur gefunden worden sein, so erzählen es sich die Dorfältesten in diesen Tagen: Tief unten im Dungeon von Grimhholds Festung liegt der erste Donnerstein verborgen. Die Ritter der Verdammnis entsenden bereits ihre gefürchteten Günstlinge, die als Erste das sagenumwobene Artefakt in ihre Hände bekommen wollen. Doch nicht nur das Spielziel, sondern auch der Spielablauf wird grob beschrieben. Das Bild neben dem Text gibt einen ersten Eindruck vom Spielaufbau und von den Spielkarten selbst. Natürlich fehlen auch die technischen Daten (2-5 Spieler, ca. 60 Minuten, ab 12 Jahren) nicht.
Material und Spielregel
Eigentlich gibt es an dieser Stelle ja ein Foto vom gesamten Spielmaterial außerhalb der Spielschachtel. Diesmal habe ich mich für eine andere Version entschieden, denn die Vielzahl der Karten würde, auf einige Stapel aufgeteilt, nicht wirken. Und vielleicht sogar als unübersichtlich angesehen werden. So ging es mir nämlich, nachdem ich die Schachtel geöffnet hatte. Es sind 535 Karten sowie 50 übergroße Kartentrenner und eine Anleitung enthalten. Ganz grob kann man diese Karten in 8 Bereiche gliedern: Dorfkarten, Heldenkarten, Monsterkarten, Erfahrungspunkte, Krankheiten, Zufallskarten, Übersichtskarten und Donnerstein.
Eine genauere Aufzählung der einzelnen Kartenarten:
- 75 Dorfkarten, die in jedem Spiel dabei sind: Miliz (30x), Fackel (15x), Proviant (15x), Dolch (15x)
- 152 (19x8) Dorfkarten aus denen für jedes Spiel 8 Stapel herausgesucht werden: Arkane Energie, Beil, Festmahl, Feuerball, Flammenschwert, Hellebarde, Kampfeswut, Kriegshammer, Kurzschwert, Laterne, Lehrmeisterin, Magische Aura, Magischer Lichtstein, Pfandleiher, Speer, Stadtwache, Verbannung, Wirt, Zauberbeere
- 132 (11x12) Heldenkarten: Amazone, Barbar, Elf, Feayn, Gralsritter, Lorigg, Regier, Rote Klinge, Selurier, Thyrier, Zwerg; es gibt jeweils 6 Helden der Stufe 1, 4 Helden der Stufe 2 und 2 Helden der Stufe 3
- 80 (8x10) Monsterkarten: Drache, Humanoider, Ritter der Verdammnis Humanoid, Schleim, Tiefenwesen, Untoter Geist, Untoter Verdammter, Zauberwesen; die Monster unterscheiden sich in ihrer Stärke, wobei es folgende Staffelung von schwach nach stark gibt: 2 - 3 - 2 - 2 - 1
- 15 Karten "Krankheit"
- 32 Karten "1 Erfahrungspunkt"
- 38 Zufallskarten: Held, Dorf , Monster; es gibt jeweils eine Karte für jede Heldengruppe, Monstergruppe
- 10 Übersichtskarten: Spielzug - Übersicht (5x), Symbol - Übersicht (5x)
- 1 Karte "Donnerstein"
Spielziel
Derjenige, der am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte vorweisen kann, gewinnt das Spiel. Die meisten Siegpunkte bekommt der Spieler bei einem erfolgreichen Besuch im Dungeon, doch auch die höchste Steigerung eines Helden oder der Erwerb von bestimmten Dorfkarten kann Punkte bringen.
Spielvorbereitung
Die Anordnung der Spielkarten auf dem Tisch ist immer gleich. In der untersten Reihe liegen die Dorfkarten, die immer im Spiel sind. In zwei Reihen darüber werden die übrigen Dorfkarten ausgelegt, die nächste Reihe wird aus den vier Heldenstapeln gebildet, wobei die Helden nach ihren Stufen, Stufe 1 jeweils nach oben, sortiert dort hingelegt werden. Die bisher gelegten Karten bilden den gesamten Dorfbereich.
Zunächst muss man sich entscheiden, ob man eines der vorgegebenen Szenarien nehmen oder den Aufbau zufällig gestalten möchte. Im ersten Fall nimmt man einfach die entsprechenden Kartenstapel, im zweiten Fall zieht man Karten aus den unterschiedlichen Zufallskarten.
Im nächsten Schritt werden die ausgewählten Monsterkarten gemischt und zehn Karten abgezählt. In diese zehn Karten wird die Karte "Donnerstein" eingemischt und alle 11 Karten nun unter die übrigen Monsterkartenstapel gelegt, drei Karten des Monsterstapels werden aufgedeckt. Nun werden noch die Kartenstapel "Krankheit" und "Erfahrungspunkt" daneben gelegt und ein Platz für die Müllhalde , also die "zerstörten" Karten festgelegt. Jetzt bekommt noch jeder Spieler sein Startdeck, genauer gesagt 6x die Karte "Miliz" und von den übrigen Dorfkarten der untersten Reihe jeweils 2.
Spielablauf
Der Reihe nach ist nun jeder Spieler am Zug. Zunächst mischt jeder Spieler seinen eigenen Kartenstapel und nimmt 6 Karten auf die Hand. Ihm stehen nun drei Möglichkeiten offen. Er kann ins Dorf gehen und für den Goldwert seiner Karten dort einkaufen, er kann in den Dungeon gehen und dort kämpfen, oder er erholt sich. In den beiden ersten Fällen werden die Handkarten offen ausgelegt, und anschließend agiert. Im letzten Fall wird einfach eine Handkarte "zerstört", kommt also auf die Müllhalde, und die übrigen Karten werden abgelegt.
Im Dorf darf immer nur eine Karte gekauft werden, selbst wenn der eigenen Goldwert mehr Karten erlauben würde. Die erworbene Karte kommt immer sofort auf den Ablagestapel. Etwaige Dorfeffekte dieser Karte zählen jetzt nicht. Wenn man genügend Erfahrungspunkte hat, dürfen eigene Helden im Dorf auch hochgestuft werden, aber immer nur um eine Stufe. Ist kein passender Held mehr im Dorf zu haben, hat man Pech gehabt.
Hat man sich für den Dungeon entschieden, so sind andere Werte als der Goldwert wichtig. Zunächst werden vorhandene Waffen den Helden zugeordnet. Hierbei ist der Stärkewert der Helden ausschlaggebend, denn kein Held kann eine Waffe tragen, die zu schwer für ihn ist. Nun muss der Spieler den eigenen Angriffswert ermitteln. Hierzu werde einfach die entsprechenden Werte der Karten addiert, zunächst der normalen Angriff, danach der magische. Etwaige Dungeoneffekte können dabei genutzt werden. Die Gesamtsumme ergibt dann den eigenen Angriffswert.
Je weiter sich ein Monster im Dungeon befindet (also Richtung Stapel liegt), desto dunkler ist es dort. Um vernünftig treffen zu können, sollten die Helden entweder stark genug sein oder ausreichend Licht dabei haben. Es passt zwar thematisch nicht ganz so gut wie die in der Spielanleitung beschriebene Variante der Lichtabzüge, aber ich konnte es mir besser merken, wenn nicht die eigene Truppe schwächer, sondern die Monster stärker wurden. Daher beschreibe ich hier auch diese Version. Für ein Monster an Position 1 wird ein Licht benötigt, für Position zwei 2 Licht, für Position drei 3 Licht. Ist der Lichtwert der eigenen Truppe größer, gibt es kein Problem, ansonsten wird der eigene Lichtwert vom Lichtwert des Monsters abgezogen. Dieses Ergebnis wird verdoppelt und zu den Lebenspunkten des Monsters addiert und ist nun durch den eigenen Angriffswert zu schlagen.
Wurde der Kampf verloren, so kommt dieses Monster unter den Monsterstapel. Wenn der Kampf gewonnen wurde, kommt das Monster auf den eigenen Ablagestapel, zusätzlich bekommt der Spieler die angegebenen Erfahrungspunkte und möglicherweise auch Beute. Die ausliegenden Monster rücken nach rechts auf und vom Monsterstapel kommt ein neues Monster auf Position drei.
Der eigene Zug endet immer damit, dass alle eigenen Handkarten auf den Ablagestapel kommen und 6 neue Karten gezogen werden. Wenn mehr Karten nachgezogen werden müssen, als im Zugstapel vorhanden sind, wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Zugstapel.
Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler den Donnerstein erbeutet hat oder dieser an Position 1 des Dungeons geschoben wird. Nun zählt jeder Spieler die eigenen Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist der Sieger des Spiels.
Fazit
Ich gebe zu, der erste Blick in die Spielschachtel hat mir einen Schock verpasst. Eigentlich wusste ich, dass Thunderstone viele Karten mitbringt. Schließlich steht die Anzahl auf der Schachtelrückseite. Aber trotzdem. Es liegen zwar Trennkarten bei, aber die sind, senkrecht gestellt, definitiv zu hoch. Im Pegasus Forum habe ich dann Hilfe gefunden. Die Trennkarten einfach schräg legen und richtig einsortieren, dann passt es. Ärgerlich ist so etwas aber trotzdem, wenn es derartige Informationen nicht direkt in der Spielschachtel gibt. Besser noch wären allerdings niedrigere Trennkarten, dann hätte man dieses Problem nicht. Meine Einsortierung kann man den Fotos entnehmen.
Die Information, welche Karten denn zu welchem Typ gehören, findet man im Inneren der Spielanleitung, bei der Erklärung des Kartenaufbaus. Auf der ersten Textseite der Anleitung bekommt man nur die Information, welche Karten zu den Basiskarten zählen und wie man diese erkennen kann. Dies ist zwar für das sofortige Losspielen gut, für das Einsortieren allerdings nicht.
Auch die Zuordnung von Kartentrennern und zugehörigen Karten ist nicht immer einfach. Bei den Monstern beispielsweise wird der Monstertyp angegeben, diesen findet man in der Mitte der Karte, bei den Helden dagegen gibt es an dieser Stelle die Klasse, bei diesen Karten schaut man besser in die oberste Zeile zum Kartennamen (Beispiel: Regier = Kleriker = Regischer Kleriker, Regischer Priester, Regischer Bischof)
Gerade Neulinge werden von der Spielregel, genauer gesagt von der Beschreibung für den ersten Aufbau, etwas verwirrt. Auf Seite 2 wird extra darauf hingewiesen, dass für eine erste Partie Thunderstone auf Seite 4 geschaut werden soll. Natürlich macht man dies sofort, und überliest dadurch den nächsten Satz, dass auch der Abschnitt Spielaufbau mit Zufallskarten auf Seite 3 wichtig sei, da dort der Grundlegende Aufbau beschrieben wird. So bleibt für den Anfänger zunächst das Rätsel, was denn die Basiskarten seien. Dies wird zwar auf Seite 3 beschrieben, aber diese hat er ja übersprungen.
Etwas irritiert war ich auch darüber, dass erst das Zufallsspiel, und anschließend das erste Spiel beschrieben wurde. Dass die Anordnung der Monsterkarten bei der Erklärung der Lichtabzüge spiegelbildlich zur Beschreibung des Spielaufbaus ist, habe ich eigentlich jetzt erst beim Schreiben bemerkt, also kann es nicht so gravierend sein.
Die Spielkarten bei Thunderstone sind dunkel, das Karteninnere dagegen hell, so ist es fast unvermeidlich, dass sich die Karten früher oder später an den Kanten abnutzen, zumal die Karten, mit denen gespielt wird, doch sehr strapaziert werden. Besonders bei den Kartentrennern fällt dies bei mir jetzt schon auf, da diese ab und an auch eins vom Deckel mitbekommen, wenn sie sich zu sehr senkrecht gestellt haben.
Doch genug vom Material. Die Regeln sind schnell verinnerlicht, wenn man die Sache mit dem Licht erst einmal verstanden hat, da sie eng mit dem Thema verknüpft sind. Dann benötigt man die Übersichtskarten auch nicht mehr und muss nicht mehr die Lesebrille hervorholen. Die Texte auf den Spielkarten selbst sind nämlich gut zu lesen. Auch die Bilder auf den Karten gefallen mir und entsprechen meinen Vorstellung von einem Fantasyspiel.
Thunderstone macht einfach Spaß. Durch die Variabilität der Karten ist es jedes Mal anders. Sind starke Monster vorhanden, muss man sich eben länger ausrüsten als bei schwachen. Egal welche Karten man gerade auf der Hand hat, meist kann man etwas Sinnvolles damit machen. Und wenn doch einmal nicht, gibt es die Möglichkeit sich zu erholen, das heißt eine störende Karte loszuwerden und ansonsten Pause machen. Natürlich ist ein gewisser Glücksanteil vorhanden, da man nicht genau wissen kann, welches Monster als nächstes den Dungeon betritt, aber das eigene Kartendeck kann man selbst beeinflussen. In ganz kleinem Rahmen, wenn man seinen Helden auf höchster Stufe hat, gibt es ansatzweise auch Interaktion. Und für den Fall dass man alle Variationen, die das Grundspiel Thunderstone bietet, durchgespielt hat, gibt es die Erweiterungen.
Mir persönlich gefällt Thunderstone besser als Dominion, weil mir zum einen das Thema besser gefällt und ich zum anderen nicht nur Dorf Aktionen habe, sondern auch in den Dungeon ziehen kann. Wer einen genauen Vergleich zwischen beiden Spielen haben möchte, der schaue sich doch einmal Dominion und Thunderstone: Ein Vergleich bei Die Pöppelkiste an. Ich kann Thunderstone nur jedem empfehlen, der Deckbauspielen etwas abgewinnen kann und von Fantasy als Thema nicht abgeschreckt wird.
Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Spiel: Thunderstone
Autor: Mike Elliott
Illustration: Jason Engle
Verlag: Pegasus Spiele, AEG (Alderac Entertainment Group)
Anzahl: 2-5 Personen
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: ca. 60 Minuten
Jahr: 2010
Preis: ca. 24,50 Euro (Stand 15.02.2011)