Stich-Meister

Stich-Meister, 3-5 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 45 MinutenWenn ich auf das Cover von Stich-Meister (Amigo Spiele) schaue, kommen mir Begriffe wie Meditation und Zen-Meister in den Kopf. Und alles nur, weil dort eine Person mit weißem Bart und weißen Haaren zu sehen ist, deren Augen geschlossen erscheinen und die im Schneidersitz sitzt. In den Händen hält diese Person jeweils Karten, auf denen ein Kreis zu sehen ist. Um den Kopf dieser Person sind Symbole abgebildet, sie erscheinen mir fast wie die Gedanken dieser Person. Spätere Recherchen im Internet haben ergeben, dass der auf den Karten abgebildete Kreis Ähnlichkeit mit der Kalligraphie des Ensō (japanisch: Kreis) hat, das häufig als visuelles Symbol für Zen verwendet wird.

DieSchachtelrückseite Rückseite verrät einiges mehr über den Inhalt: Gesucht: der Stich-Meister! Mit Ihren Regelkarten bestimmen Sie das Spiel. Ob Trumpf, Wertung oder gar die Grundregeln - nichts ist vor Ihnen sicher. Und in jeder neuen Runde gilt: Nicht ist mehr, wie es einmal war. Neben dem Text sind einige Spielkarten abgebildet, die einen ersten Eindruck des Spielmaterials vermitteln. Eine Inhaltsangabe gibt es ebenso wie die "technischen Daten" (3-5 Spieler, ca. 45 Minuten, ab 10 Jahre). Eine kleine Grafik gibt an, dass bei Stich-Meister der Schwerpunkt eher auf Glück als auf Strategie liegt und es in Familien oder Expertenrunden ebenso ruhig wie turbulent zugehen kann.

Material und Spielregel
SpielmaterialIn der Schachtel befinden sich 60 Stichkarten, 60 Regelkarten und eine Spielanleitung. Bei den Stichkarten gibt es 4 unterschiedliche Farben, denen ein Symbol zugeordnet ist (Fächer - grün, Münze - gelb, Koi - braun, Torii - blau - jeweils mit Werten von 1 bis 15).  Die Regelkarten werden unterschieden in 21 Trumpfregeln, 19 Grundregeln und 20 Wertungsregeln (nummeriert von 1 bis 60). Die Spielkarten sind recht dick, leicht "angerauht" und halten so einiges aus.

Jetzt sehe ich mir auch die Spielregel genauer an. Diese besteht aus einem zusammengefalteten Blatt. Es finden sich alle wichtigen Punkte (Inhalt, Spielidee, Die Regelkarten, Spielvorbereitung, Ablauf einer Spielrunde und Spielende). Über die Beispiele und die Graphiken bin ich sehr froh, denn bei einigen Sätzen fällt der "Groschen" bei mir erst, nachdem ich mir das zugehörige Beispiel angesehen habe.

Spielziel
Bei Stich-Meister werden so viele Runden gespielt wie Spieler daran teilnehmen. In dieser Zeit sollten soviel Punkte wie möglich gesammelt werden, wobei die Spieler in jeder Runde selbst bestimmen, welche Regelkarten dabei gelten. Üblicherweise gilt, dass jeder Stich einen Punkt zählt, ausgespielte Wertungsregelkarten beeinflussen die Wertung.

Spielvorbereitung
Zuerst ist die Anzahl der Spieler zu prüfen, da im Spiel zu dritt einige Stichkarten aussortiert werden. Die Regelkarten werden gemischt; jeder Spieler erhält drei Regelkarten auf die Hand, die übrigen Karten werden als verdeckter Stapel zur Seite gelegt.

Stichkarten: 4 unterschiedliche Farben und Motive Stichkarten einer Farbe (Koi)

 

Spielablauf
Wie funktioniert üblicherweise ein Stichspiel? Der Reihe nach wird eine Stichkarte ausgelegt, wobei der erste Spieler die Karte frei wählen kann. Die folgenden Spieler müssen nun eine Karte mit der gleichen Farbe bzw. Symbol spielen. Nur wenn ein Spieler keine derartige Farbe auf der Hand hat, darf er eine beliebige Karte abwerfen. Den Stich gewinnt derjenige Spieler, der den höchsten Wert in der zuerst gelegten Farbe gespielt hat, d.h. er bekommt alle diese Karten und legt sie als verdeckten Stapel vor sich ab. Ist die Runde beendet, werden die Stiche ausgewertet, die Punkte notiert und eine neue Runde kann beginnen.

Bei Stich-Meister ist es ein klein wenig anders. Hier werden zusätzlich noch Regelkarten verteilt. Jeder Spieler (Sonderregeln bei drei und fünf Spielern) muss nun, nachdem er sich seine Karten angesehen hat, eine seiner Regelkarten auswählen und verdeckt in die Mitte ausspielen. Anschließend werden diese vier Karten gemischt und offen, am besten nach den kleinen Ziffern sortiert, ausgelegt. Diese Regelkarten müssen nun beachtet werden.

Regelkarten (mögliche Kombination) Regelkarten (mögliche Kombination)

Trumpfregelkarten: Hiermit wird bestimmt, was in der kommenden Runde Trumpf sein soll. Dies kann über Farbe und Wert bestimmt werden, oder auch mit der ersten Karte des zweiten Stichs. 

Grundregelkarten: Wurden Grundregelkarten ausgespielt, so müssen diese beachtet werden. Es kann durch diese Karten so ziemlich alles auf den Kopf gestellt werden (die zweithöchste Karte gewinnt den Stich; wer den letzten Stich macht, muss alle seine Stiche seinem linken Nachbarn schenken...).

Wertungsregelkarten: Mit den Wertungsregelkarten wird bestimmt, wie die Stiche ausgewertet werden. So kann es beispielsweise sein, dass man mit 5 Punkten belohnt wird, wenn man nur einen Stich vor sich liegen hat. Oder das sich der Wert eines Stichs ohne Bildkarten verdoppelt.

Die meisten Karten erklären sich von selbst, das Zusammenspiel kann allerdings anfangs Fragen aufwerfen.

mögliche Spielsituation beim Spiel zu dritt mögliche Spielsituation beim Spiel zu dritt - da die Trumpfregelkarte der 6 eine niedrigere Zahl am unteren Rand hat als die Trumpfregelkarte 12, gewinnt der Spieler der 6 den Stich

Fazit
Am Material von Stich-Meister gibt es nichts auszusetzen. Die Karten sind griffig und die Farben lassen sich gut unterscheiden. Die Spielregel ist weitgehend verständlich geschrieben, positiv ist, dass die Sonderbedingungen für das Spiel zu dritt oder fünft farblich hervorgehoben sind. Auch Beispiele sind dort vorhanden, wo sie nötig sind. Verwirrend finde ich die Benutzung des Wortes Trumpffarbe: Alle Trumpfkarten bilden zusammen die Trumpffarbe, wobei mit Trumpffarbe auch durchaus mal Karten mit dem Wert "6" (oder einer anderen Zahl) gemeint sein können. Stattdessen das Wort "Trümpfe" als zusammenfassenden Oberbegriff zu nehmen wäre zumindest für mich verständlicher gewesen.

Wie ich schon erwähnte, sind die meisten Regelkarten für sich genommen verständlich, im Zusammenspiel können allerdings anfangs Fragen aufkommen. Einige davon werden durch die Beispiele in der Spielanleitung bereits beantwortet. Außerdem gibt es dort den Hinweis, dass weitere Beispiele für das Zusammenspiel verschiedener Regelkarten auf der Homepage von Amigo Spiele unter dem Produkt Stich-Meister zu finden seien. Allerdings habe ich bisher (15.11.2010) keine derartigen Beispiele dort gefunden.

Die unterschiedlichen Regelkarten bewirken, dass Stich-Meister  jedes Mal anders ist. Hat man sich gerade daran gewöhnt, dass die Bildkarten zusätzlich einen Punkt bringen, so kann es durchaus sein, dass es in der nächsten Runde besser ist, keine zu bekommen, da der Gesamtwert eines Stichs ohne Bildkarten verdoppelt wird. Auch veränderte Grundregeln können alles auf den Kopf stellen; beispielsweise die Reihenfolge der Karten umkehren. Die "1" ist dann die höchste Karte in einer Farbe, die "15"dagegen die niedrigste. 

Anfangs habe ich Stich-Meister ja für sehr trocken gehalten. Auch der Text auf den Karten erschien in der ersten Partie nicht immer wirklich sinnvoll, aber dieser Eindruck verflog, nachdem ich mir jede Karte einmal angesehen hatte. Da bekamen auch Texte einen Sinn, die sich auf Auswirkungen anderer Karten bezogen. Beim ersten Spiel muss man schon etwas nachdenken, es ist durchaus hilfreich, wenn man sich zuvor die einzelnen Karten angesehen hat.

Bereits zu dritt macht Stich-Meister sehr viel Spaß, der auch in größerer Runde nicht nachlässt. Allerdings muss dann mehr Zeit eingeplant werden. Teilweise liefen unsere Runden ziemlich chaotisch, aber mit viel Gelächter ab (beispielsweise wenn auch der erste Spieler seine Karte verdeckt ausspielte). Wer Stichspiele mag, der sollte sich Stich-Meister auf jeden Fall einmal ansehen, aber bedenken, dass dieses Stichspiel nicht immer planbar ist.

 

Vielen Dank an Amigo Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

 

Spiel: Stich-Meister
Autor: Friedemann Friese
Illustration: Lars-Arne "Maura" Kalusky
Verlag: Amigo Spiele
Anzahl: 3-5  Spieler
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 45 Minuten
Jahr: 2010
Preis: ca. 6 Euro (Stand 12.11.2010) 

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