El Paso

El Paso, 2-5 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten

Betrachtet man das Cover von El Paso (Zoch Verlag), so kommt einem unweigerlich der Gedanke an den Wilden Westen, so wie man ihn aus den bekannten Western kennt. Vor der untergehenden Sonne kommt einem ein Reiter entgegen, ein diebisches Grinsen auf dem Gesicht, einen Revolver in der rechten und einen Geldsack in der linken Hand, verfolgt von einem Sheriff.  Ein Bündel Geldscheine fällt zu Boden. Um das Klischee noch weiter zu bedienen, sind natürlich auch noch ein Saloon und eine Bank, auf der sinnigerweise ein Geier Platz genommen hat, zu sehen.

Schachtelrückseite

Willkommen im Wilden Westen! wird man auf der Rückseite der Spieleschachtel begrüßt. Sieben glorreiche Städte warten darauf von Euch geplündert zu werden. Steigt auf die Pferde und reitet los! Füllt Eure Satteltaschen von Deadwood bis EL Paso. Ihr werdet Hotels, Goldminen und Banken plündern, Euer Glück im Saloon versuchen oder Brandzeichen fälschen. Und denkt daran Eure Beute im richtigen Moment in Nuggets einzutauschen! Spätestens jetzt wird man neugierig auf den Inhalt. Das auf der Schachtelrückseite ebenfalls vorhandene Bild zeigt einen Teil des Spielplans und gibt ebenfalls einen guten Überblick über das Spielmaterial. Neben den "technischen Daten" (10-99 Jahre, 2-5 Spieler, ca 45 Minuten) gibt es noch ein Diagramm, welches durch unterschiedliche Balkenlänge anzeigt, welche Art Spieler (Risikofreudige, Abenteurer, Taktiker, Gambler) bei El Paso gefragt sind. Der Balken bei Gambler ist am längsten, der beim Taktiker ist der Kürzeste. Da ich mir bei dem Begriff Gambler nicht sicher war, was es bedeutet, habe ich sicherheitshalber einmal nachgeschlagen. Gambler wird mit "Glücksspieler", "Spekulant", "Spieler" oder auch umgangssprachlich "Zocker" übersetzt.

Auf  jeder Seite der Spieleschachtel findet man neben dem Spielnamen El Paso auch noch weitere Informationen. Neben der Angabe "Familie" sind noch durch unterschiedliche Fahnen die Sprachen (deutsch, englisch, französisch) und die üblichen Angaben wie Alter, Spieleranzahl und Spieldauer zu finden.

Material und Spielregel
SpielmaterialÖffnet man die Spieleschachtel, so entdeckt man einen Spielplan aus stabilem Karton, auf dem der ganze Wilde Westen einige Orte des Wilden Westens mit zugehörigen "Beutezugzielen" abgebildet sind. Die 36 Beuteplättchen, jeweils sechs für Saloon (orange mit Würfelsymbol), Goldmine (gelb mit Goldstaubberg), Bank (rot mit Geldsack), Pferdekoppel (braun mit Pferd), Rinderweide (grün mit Kuh) und  Hotel (blau mit Schlüssel und Ring) sind ebenfalls aus stabilem Karton. Fünf Würfel aus Holz, jeweils mit 2 Sheriffsternsymbolen, 2 Brandzeichen und 2 Würfelsymbolen gehören ebenso zum Inhalt wie 50 Nuggets (Holz) im Wert von 1 (bronze), 5 (silber) und 10 (gold), wobei ich die Farben eher als braun, silber und gelb bezeichnen würde, aber das wäre nicht so zum Thema passend. Als weiteres "Holzteil" ist Doc Holliday zu nennen. Die Spielkarten, mit 45 x 65 mm sind zwar kleiner als üblich, aber man gewöhnt sich schnell daran. Allerdings sind sie gefühlt recht dünn, ob sie dauerspielen überleben Beutezugkartenwerden ohne Schaden zu nehmen bezweifle ich etwas. 

Die Spielregeln findet man sowohl auf deutsch, als auch auf englisch und französich auf jeweils sechs Seiten in eigenen Heftchen, obwohl, der Begriff "Heftchen" trifft es nicht wirklich, da sie "nur" zusammengefaltet sind. Die Spielregel ist klar verständlich und gut strukturiert. Nach Spielidee und Spielziel folgen Spielmaterial und Vorbereitung, Spielablauf und Spielende. Zahlreiche Graphiken und Beispiele, die durch ihre kursive Schrift deutlich als solche zu erkennen sind, vertreiben mögliche letzte Fragen. 

Spielziel
Ziel ist es, auf Raubzügen durch die Städte möglichst viel Beute zu machen und diese möglichst gewinnbringend in Nuggets umzuwandeln. Denn schließlich gewinnt der Erfolgreichste. Wenn alle sieben Städte geplündert wurden, endet das Spiel.

Spielvorbereitung
PassenSpielplan beim Start der ersten Runded zur Spielzeit sind auch die Spielvorbereitungen kurz. Der Spielplan wird für alle gut erreichbar auf den Tisch gelegt, die Raubzugkarten werden farblich sortiert, gemischt und an die markierten Stellen des Spielplans verdeckt ausgelegt. Jeder Spieler erhält von jeder Farbe eine Karte; die Nuggets und der Baumwollsack mit den Beuteplättchen werden auf den Tisch gelegt und Doc Holliday nach Deadwood gestellt. Wer zuletzt eine Bank überfallen aufgesucht hat, steht Schmiere und bekommt alle fünf Würfel.

 Deadwood und Sheriffsfeld

 
Spielablauf
Jeder erste Kontakt mit einer Stadt beginnt damit, dass man 20 willkürlich aus dem Beutel gezogene Beuteplättchen verteilt. Das man sich dabei an die jeweiligen Farben halten soll, ist schon fast von alleine klar, aber man muss auch darauf achten, dass die Plättchen wertmässig sortiert sind, die höchste Zahl nach unten, die niedrigste nach oben. Plättchen von in dieser Stadt nicht vorhandenen Orten kommen zurück in den Beutel. 

Nun legt jeder Spieler eine der Karten verdeckt vor sich ab und kennzeichnet damit den Ort, den er Beuteplättchenplündern möchte. Anschließend werden alle ausgelegten Karten gleichzeitig umgedreht. Schnell noch nach dem Sheriff Ausschau halten; dies macht derjenige mit den Würfeln, indem er würfelt. Alle Würfel, die jetzt einen Sheriffstern zeigen, kommen auf den Spielplan und somit aus dem Spiel. Bleiben noch Würfel übrig, darf jetzt geplündert werden, wobei es bei der Rinderweide (grün) und dem Saloon (orange) nur geschehen darf, wenn die entsprechenden Symbole jetzt oben liegen. Ist das nicht der Fall, darf man sich ruhig ärgern. Auf der Rinderweide und im Saloon kann man, wenn man Glück hat, die meiste Beute machen. Beim Plündern nimmt man jeweils das oberste Beuteplättchen zu sich. Haben mehrere Banditen Spieler das gleiche Ziel, so entscheidet die Zahl auf der Raubzugkarte, die jeweils höhere Zahl darf plündern. Anschließend wird die gespielte Karte auf den jeweiligen Ablagestapeln abgelegt.

Würfel und Doc HollidayNeue Runde, neues Glück? Oder doch lieber auf Nummer sicher gehen, die eigene Beute entsprechend dem Wechselkurs der Stadt eintauschen und weiterziehen? Diejenigen, die die Stadt als erstes verlassen, dürfen ein Beuteplättchen in den nächsten Ort mitnehmen, möglicherweise ist dort der Wechselkurs dafür besser. Diejenigen, die bleiben, werden entweder bestraft, weil der Sheriff erscheint (also nur Sheriffsterne erwürfelt werden), und verlieren alle Beute, die sie vor sich liegen haben (Nuggets bleiben erhalten), oder eben auch Beute machen, und beim Weiterziehen in die nächste Stadt zwei Beuteplättchen mitnehmen. Je länger man sein Glück versucht, desto schwieriger wird die Entscheidung zwischen Vorsicht und Gier; dafür darf man auch jeweils pro Runde ein Beuteplättchen mehr mitnehmen. Sobald der letzte Bandit die Stadt verlassen hat, zieht auch Doc Holliday weiter, um wieder die "aktive" Stadt zu kennzeichnen.

Nach dem Überfall auf El Paso endet das Spiel. Wer jetzt den höchsten Wert an Nuggets besitzt, ist der Oberbandit und hat das Spiel gewonnen.

Fazit 
Das Material lässt kaum Wünsche offen, einzig die Spielkarten könnten mit der Zeit Schaden nehmen. Würden sie aber vermutlich auch, wenn man im Spiel zuvor richtig viel Pech gehabt hat, zumindest wenn man zu Gefühlsausbrüchen neigt. Sowohl Spielmaterial als auch Spielanleitung sind nicht nur zweckmässig, sondern auch schön; sämtliche Grafiken würden auch in einen Cartoon passen, vielleicht nicht jedermanns Geschmack, aber mir gefallen sie.

Die Regeln sind recht einfach und schnell erklärt, die Spielzeit mit ca. 45 Minuten für Familien angenehm kurz. Neben dem Würfelglück, das sicher die größte Rolle spielt und immer für alle anwesenden Banditen gilt, ist auch ein wenig taktieren nötig, um die richtige Karte auszuspielen. Ist sie zu niedrig, geht man vielleicht leer aus, ist sie zu hoch, ist die Beute gering. Man kann El Paso durchaus zu zweit spielen, das Spiel wird dann etwas taktischer, aber mit mehreren Spielern wird es zwar unberechenbarer, da nicht nur die Würfel, sondern auch die ausgespielten Karten der anderen einem in die Quere kommen können, aber es macht auch weitaus mehr Spaß. Bedingt durch die Spielmechanik gibt es selbst in einem Spiel zu fünft kaum Wartezeiten.

El Paso ist sicher kein Spiel für Strategen. Hier ist Zockermentalität gefragt. Wer sich anfangs verzockt hat, kann dies durchaus im Verlauf des Spiels aufholen, da die Wechselkurse bis El Paso, dem letzten Ort, steigen.

 

 

Danke an den Zoch Verlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars

Spiel: El Paso
Autor: Stefan Dorra
Illustrator: Stefan Theurer
Verlag:
Zoch Verlag
Anzahl: 2-5 Spieler
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca. 45 min
Jahr: 2009
Preis: ca. 19,95 Euro (Stand 24.11.2009)

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