Munchkin Quest
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- Kategorie: Angespielt
- Veröffentlicht: Mittwoch, 11. November 2009 14:55
- Geschrieben von Petra
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Munchkin Quest, das Munchkin-Brettspiel, wie es auch im Untertitel heißt, kommt in einer schlichten, dunklen Spieleschachtel daher. Um so mehr fällt das Gewusel aus Munchkin und zwei weiteren Figuren, die anscheinend gerade eine Türe zertreten haben, auf der Vorderseite der Spieleschachtel auf. Das Schachtelformat ist das bei Spieleschachtel weit verbreitete quadratische Format. Es lässt sich also gut mit anderen Spielen stapeln.
"Töte die Monster, schnapp die Schätze, erstich deine Kumpel . Nur darum geht es." so heißt es auf der Rückseite der Schachtel. Und weiter: "Jetzt schenkt dir Munchkin Quest einen riesigen, farbenprächtigen Dungeon, der in jeder Partie anders ist und voller Monster und Beute steckt." Der weitere Text fasst den Spielablauf kurz zusammen und macht bereits neugierig auf die erste Partie Munchkin Quest. Die Abbildung einer möglichen Dungeonzusammenstellung aus Gummizelle, Böser Altar, Dunkelkammer, Trophäenraum, Thronsaal, Raum der flachen kleine Leute Witze und natürlich der Eingangshalle tun das ihre dazu, zumal dort sowohl einige Munchkins als auch einige Monster unterwegs sind. Abbildungen einiger Karten fehlen natürlich ebensowenig wie die Aufzählung des Inhalts und die technischen Daten (2-4 Spieler, ca. 180 Minuten, ab 12 Jahren).
Material und Spielregel
Öffnet man nun endlich die Spieleschachtel, so gibt es erst einmal einiges an Arbeit, falls man das Lösen aus Stanzbögen als eine solche ansieht. 27 Lebenspunktmarker, 12 fallengelassene Gegenstände-Marker, 12 Suchmarker, 69 Goldstücke (300, 500 und 100), 15 Bewegungsmarker, Zubehör für 4 Stufenzähler sowie 8 Winzige, 8 Kleine, 14 mehr oder weniger Menschengroße und 8 Große Monster, zusammenfassend auch als Monsteraufsteller bezeichnet. Auch die Eingangshalle, die 24 Raumteile (beidseitig unterschiedlich bedruckt) und die 73 Verbindungsteile (beidseitig unterschiedlich bedruckt) müssen noch aus den Stanzbögen gelöst werden. Dies dauert so seine Zeit, da man doch, besonders bei den Verbindungsteilen, sorgfältig vorgehen muss, um nicht jetzt schon etwas abzuknicken. Sämtliches bis jetzt aufgezählte Material ist aus Karton, bereits beim Lösen aus den Stanzbögen haben die Verbindungsteile ihre Anfälligkeit für Knickstellen offenbart.
Die 4 Munchkins, die 12 Standfüsse und alle Würfel ( ein zehnseitiger Würfel (W10), ein sechsseitger Monsterwürfel mit farbigen Seiten, und 8 sechsseitige Würfel, jeweils 2 in den Spielerfarben) sind aus Kunststoff und bereits in Druckverschlussbeuteln. Ausserdem befinden sich noch 200 Karten ( 76 Deus ex Munchkin (DxM) Karten, 41 Monsterkarten, 83 Schatzkarten) und die Spielanleitung in der Schachtel. Die Karten sind etwas breiter als die üblichen Munchkinkarten und besitzen eine etwas geriffelte Oberfläche, so dass sie griffiger sind und man weniger Fingerabdrücke hinterlässt. Mit Hilfe der ebenfalls in der Schachtel vorhandenen Verbindungsnieten lassen sich auch die 4 Stufenzähler problemlos aus den Einzelteilen zusammensetzen. In meiner Spieleschachtel befanden sich ausserdem noch weitere Zipptüten, so dass ein Verstauen der unterschiedlichen Marker und Goldstücke kein Problem war. Ich habe alle Goldstücke zusammengepackt und konnte dadurch zwei der Beutel auch noch für die Karten nutzen. Der letzte Kartenstapel wird mit einem ebenfalls im Karton befindlichen Gummiband zusammengehalten.
In einem 24-seitigem Heft findet man die Spielregel. Sowohl Inhaltsverzeichnis als auch Glossar sind vorhanden, sind aber auch nötig, da wir noch in keinem anderen Spiel so viel während der ersten Partie nachlesen mussten. Da hatten wir uns wohl auch zu sehr an "Wenn du zu ungeduldig bist, diese Regeln zu lesen, dann presch einfach los und schau, ob jemand widerspricht." gehalten. Die Spielregel ist strukturiert, nach dem bereits erwähnten Inhaltsverzeichnis folgen Beschreibung des Spielmaterials, Spielvorbereitung, Spielziel und schliesslich der eigentliche Spielablauf. Spätestens hier fängt das Blättern an. Zu Anfang wird der Spielerzug grob beschrieben, danach sind die einzelnen Phasen des Spielerzugs dran, wobei der Kampf nur kurz angesprochen wird, da diesem ein Extraabschnitt gegönnt wurde. Dann folgt ein zweiseitiges Kampfbeispiel. Mit dem Monsterzug geht es dann weiter, die möglichen Züge der unterschiedlichen Monster sind hier sehr gut in Wort und Bild beschrieben. Anschließend gibt es noch grundlegende Beschreibungen der Charaktereigenschaften (Stufe, Rasse, Klasse, Lebenspunkte, Bewegung und Gegenstände). Zu den Gegenständen gibt es dann nochmals einen Extrabereich. Ein weiteres Thema ist Karten bekommen und Ausspielen, das Glossar und verschiedene Übersichten (Symbole, Spielphasen, Such-Tabelle) bilden den Abschluss. Eine Übersicht über die besonderen Monsterbewegungen wäre an dieser Stelle auch nicht schlecht gewesen.
Spielziel
Stufe 10 erreichen ist der erste, das Endmonster (Stufe 20) in der Eingangshalle besiegen der zweite Schritt zum Sieg.
Die Spielvorbereitungen sind schnell getätigt, die Eingangshalle wird auf den Tisch gelegt, die drei unterschiedlichen Kartenstapel werden gemischt und verdeckt ausgelegt, der Kartenmacher wird bestimmt, dieser erhält die Schachtel mit den Raumteilen und Verbindungsteilen und ist ab jetzt für das Bauen verantwortlich. Jeder Spieler erhält:
- den Munchkin, die beiden Augenwürfel, den Stufenzähler sowie die Standfüße seiner Farbe
- 6 Handkarten (3 Schatz- und 3 Dx-Karten)
- 4 Lebenspunktmarker, rote Seite nach oben
- 3 Bewegungsmarker, grüne Seite nach oben
- 300 Goldstücke
Jeder Munchkin kommt in die Eingangshalle, der Stufenzähler wird auf "1" gestellt, Monsteraufsteller (also die Kärtchen mit den Monstern), Monsterwürfel und W10 werden für alle griffbereit hingelegt. Dann kann es auch schon losgehen.
Spielablauf
Die Spielregeln sind viel zu komplex, als dass ich sie an dieser Stelle wiedergeben möchte, zumal sie auch online bei Pegasus Spiele zu finden sind. Ich versuche daher, eine Runde zu beschreiben. Jeder Spieler beginnt als Mensch der Stufe 1; die Füße geben an, wie weit derjenige laufen kann; die Herzen, wie viele Treffer er überleben kann. Während des Spiels hat man die Möglichkeit, mittels Karten, die man dann auslegt, seine Rasse, Klasse oder auch seine Ausrüstung zu ändern. Dadurch kann man Boni, aber manchmal auch Mali bekommen. Rassen- und Klassenkarten findet man im DxM Stapel, Ausrüstungsgegenstände dagegen bei den Schätzen. Auch die unterschiedlichen Räume, die jetzt noch nicht ausliegen, können gut oder schlecht für einen selbst sein.
Doch was ist überhaupt zu tun? Bereit jetzt, also vor dem eigentlichen Spielbeginn, darf man Karten auslegen, wenn man möchte. Anschließend geht es "normal" weiter. Jeder Spieler fängt mit seinem Spielerzug an, anschliessend ist der Monsterzug dran, dann gehts beim nächsten Spieler weiter.
In der ersten Phase zieht man einfach eine DxM Karte.
In der zweiten Phase geht es zur Sache. Man kann jetzt erforschen (kostet 1 Bewegungspunkt), d.h. man geht in einen neuen Raum, den der Kartenmacher genau jetzt anlegt. Dieser Raum kann einem Vorteile oder auch Nachteile bringen, also sollte man genau hinschauen. Natürlich kommt jetzt auch das Monster, d.h. man zieht eine Karte vom Monsterstapel, würfelt den Monsterwürfel, um die Farbe des Standfusses zu bestimmen, platziert das Monster und es kommt zum Kampf.
Kämpfen bei Munchkin Quest heißt, man vergleicht seinen eigenen Wert (eigene Stufe + Boni + Würfelwurf + Geworfene Gegenstände) mit dem des Monsters (Stufe des Monsters + Boni des Monsters + Würfelwurf des Monsters). Wenn der eigene Wert höher ist, hat man gewonnen, das Monster kommt aus dem Spiel und man bekommt die auf der Monsterkarte beschriebene Belohnung, einen Stufenaufstieg und einen oder mehrere Schätze. Ist der Wert dagegen gleich oder niedriger, hat man verloren und dreht einen Lebenspunktmarker um. Als nächstes sollte man versuchen wegzulaufen, würfelt man eine fünf oder sechs, gelingt einem dies und man geht in einen vorher ausgewählten benachbarten Raum. Gelingt einem dies nicht, so treffen einen die auf der Monsterkarte genannten schlimmen Dinge. Sollte nichts der schlimmen Dinge auf einen zutreffen, also man z.B. keine Kopfbedeckung verlieren können, weil man keine hat, so bekommt man einen weiteren Treffer. Sobald alle Lebenspunktmarker ihre schwarze Seite zeigen, ist man tot. Man legt seinen Munchkin hin, verliert eine Stufe, legt sein Gold und die Gegenstände in dem Raum ab, in dem man getötet wurde, legt seine Handkarten ab, DxM-Karten, die im Spiel sind, behält man (Rasse und Klasse), aber auch Flüche, die auf einem lasten. In der nächsten Runde beginnt man wieder in der Eingangshalle mit 300 Gold und 2 Schatz- und 2 DxM-Karten.
In dieser zweiten Phase kann man aber auch Deals machen (kostet 1 Bewegungspunkt), wenn der Raum das anbietet. Und auch den Raum durchsuchen (kostet 1 Bewegungspunkt). Hierzu würfelt man mit dem sechseitigen Würfel und schaut in der SuchTabelle nach, was man denn bekommt. Achtung! Bei einer Eins oder weniger muss man eine Monsterkarte ziehen. Und bewegen kann man sich natürlich auch noch für einen Bewegungspunkt.
In der dritten Phase kommt es zur Milden Gabe, d.h. da man ja nur fünf Handkarten haben darf, müssen die überzähligen an den oder die Mitspieler mit der geringsten Stufe abgegeben werden.
Im jetzt folgenden Monsterzug dürfen sich die Monster bewegen. Der Monsterwürfel wird geworfen und bestimmt die Farbe des Ausgangs, durch den die Monster gehen. Im Normalfall bewegen sich die Monster solange, wie sie durch Ausgänge der richtigen Farbe gehen können. Aber natürlich gibt es auch hier nicht nur den Normalfall. Es gibt langsame und schnelle Monster, lauernde Monster, die sich garnicht bewegen, und auch Querköpfe unter den Monstern, diese bewegen sich erst einmal entgegengesetzt, bevor auch sie dem Ruf der Farbe folgen. Zu Kämpfen kommt es immer nur im Spielerzug, d.h. sollte ein Monster bei Spieler Eins stehen bleiben, so wird gekämpft sobald Spieler Eins wieder an der Reihe ist und sich beide noch im gleichen Raum befinden.
Wenn ein Spieler Stufe "10" erreicht hat, kann er sich zum Endkampf in die Eingangshalle begeben. Das Monster wird wie üblich vom Stapel gezogen und bekommt die Stufe 20. Man darf sich helfen lassen, aber nur von Mitspielern, die ebenfalls Stufe "10" erreicht haben. Alle, die das Bossmonster besiegen, sind die Gewinner des Spiels. Sollte man verlieren, wird genau wie bei normalen Monstern vorgegangen, nur dass das Bossmonster aus dem Spiel kommt.
Fazit
Endlich mal einen Munchkin in der Hand zu haben ist schön. Und auch, das wirklich alles zum Spielen notwendige Material in guter Qualität vorhanden ist, gefällt. Einziger Wehmutstropfen sind die Verbindungsteile, zumindest meine neigen doch sehr dazu, nach mehrmaligem Gebrauch sich an den Ecken "aufzulösen", d.h. die farbige Oberschicht löst sich ab. Wie lange die Monsteraufsteller (Wieso heißen diese eigentlich nicht einfach Monster?) das Schieben in die Standfüße aushalten wird sich zeigen.
Die Spielregel wirkt strukturiert und beantwortet auch fast alle Fragen, die einem so während des Spiels kommen. Leider artet das manchmal in rege Blätterei aus, da doch sehr oft innerhalb eines Artikels auf eine andere Seite verwiesen wird. Und wenn man ganz besonders viel Pech hat, gehts von da aus noch einmal weiter. Auf Grund der doch komplexen Regeln, die in einander verwoben sind, lässt sich wohl keine klarere Linie hineinbringen. Als Verbesserung würde ich eine Übersicht über die besonderen Monsterbewegungen begrüßen. Und eine Kurzzusammenfassung für jeden Spieler habe ich besonders im Spiel mit Neulingen vermisst, da zu Beginn fast jede zweite Frage "Was muss ich jetzt nochmal machen?" war.
Die Spielzeit von 180 Minuten ist nicht untertrieben, wer sich in die Welt von Munchkin Quest begeben will, sollte vielleicht sogar etwas mehr Zeit haben. Munchkin Quest ist in meinen Augen nicht unbedingt einsteigerfreundlich, die erste Partie (oder die mit vielen Neulingen) ist recht zäh, hat man diese aber erfolgreich hinter sich gebracht, macht das Spiel Freude. Zumindest dann, wenn man Spiele mit hoher Glückskomponente (Karten ziehen, Würfeln, Raum ziehen) mag und auch vor der Munchkin-Thematik nicht zurückschreckt. Otto Normalspieler sei aber gewarnt und sollte es sich besser vor dem Kauf einmal ansehen, es ist in meinen Augen doch eher ein Spiel für Munchkin Liebhaber und solche die es werden wollen.
Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Spiel: Munchkin Quest
Autor: Steve Jackson
Illustration: John Kovalic
Genre: Fantasy
Verlag: Pegasus Spiele / Steve Jackson Games
Anzahl: 2-4 Personen
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: ca. 180 min
Jahr: 2009
Preis: ca. 32 Euro (Stand 06.11.2009)