Aventuria – Das erste Duell…

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Aventuria01… fand am frühen Abend statt. Der alte, staubbedeckte Marktplatz war geräumt als die tulamidische Magierin Mirhiban Al'Orhima und der zwergische Schmied Arbosch aufeinander trafen. Es war das alte Spiel Stahl gegen Magie. Beide wollten für sich klären, was denn nun stärker sei. Und so prallten die beiden Kombattanten aufeinander. Wurfäxte schnitten durch die Luft und der Geruch von Ozon, nach den magischen Entladungen von Mirhibans Zaubern, machte sich breit.

Die erste Partie Aventuria war ein 2-Spieler Duell zwischen dem Zwergenschmied und der tulamidischen Magierin. Die Grundregeln waren schnell erklärt und dank der übersichtlichen Zusammenfassung konnte man auf den generellen Ablauf immer wieder schnell zugreifen. Wir machten uns ans Spiel ohne die Karten der einzelnen Decks zu kennen. Von daher konnten wir uns die Starthand nicht optimal gestalten. Die Kartenfolge und das ebenso notwendige Würfelglück waren dann eher auf Seiten des Zwerges, welcher letztendlich die Magierin außer Gefecht setzte.

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Die leichten und übersichtlichen Grundregeln machen den Einstieg ins Spiel einfach. Vom ersten Eindruck her erfindet Aventuria das Kartendeckspiel nicht neu, erweckt aber durchaus den Geist von DSA am Spieltisch. Bekannte Zaubersprüche tauchen hier ebenso auf, wie ikonische Waffen wie  zum Beispiel die Ochsenherde. Wie oben erwähnt sind bei Aventuria aber nicht nur die richtigen Karten wichtig, sondern auch eine geschickte Hand beim Würfeln. Für jeden Angriff ist ein Würfelwurf notwendig, mit einem W20 gilt es dabei gleich oder unter seinen entsprechenden Kampfwert zu würfeln. War der Angriff erfolgreich, hat der Gegner noch die Möglichkeit auszuweichen, bevor er den Schaden des Angriffs kassiert.

Der Kampf auf dem Marktplatz lag nun einige Tage zurück und Mirhiban hatte sich soweit wieder erholt. Gemeinsam mit dem halbelfischen Streuner Carolan war sie nun unterwegs um ihrem gemeinsam Freund Alrik zu helfen. Irgendwo hier in Havena galt es die schöne Silvana aus den Klauen von Schurken zu befreien. Nach Alriks Informationen sollte es hier im Kellergewölbe weitere Spuren geben. Da, eine Gruppe Goblins pirscht sich durch die Dunkelheit, unsere beiden Helden heften sich an ihre Spuren und steigen weiter hinab ins Gewölbe...

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Im Abenteuermodus geht es darum gemeinsam eine Geschichte zu erleben und die anstehenden Kämpfe zu bestreiten. Die Wahl für "Silvanas Befreiung" fiel auf den Streuner Carolan und die Magierin Mirhiban. Neben den Kartendecks kommen diesmal weitere Karten zum Einsatz. Zu Beginn des Abenteuers müssen die Abenteuer- und Schergenkarten bereitgelegt werden, je nach Abenteuer kann es sogar notwendig sein noch weitere Karten vorzubereiten. Die Spielmarker, unter anderem für Lebenspunkte und Verderben, werden ebenfalls griffbereit hingelegt. Grundsätzlich besteht ein Abenteuer aus einem oder mehreren Akten. Den Beginn eines Aktes nehmen einige Passagen ein, die von einem Spieler vorgelesen werden und des Weiteren noch Würfelproben von den Spielern verlangen. Für diese Proben kommt jetzt auch der erweiterte Charakterbogen (Talentkarte) zum Einsatz. Den Schluss eines Aktes markiert in der Regel der Kampf gegen eine Gruppe von Gegnern. Bei diesem Kampf können und sollten sich die Spieler unterstützen, denn nur gemeinsam kann man hier den Sieg davon tragen. Auch hier funktioniert der Mechanismus gut, die Aktionen der Gegner werden meistens per Würfelwurf bestimmt.

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Interessant wird noch sein zu sehen, wie der Duellmodus und der Abenteuermodus bei mehr als zwei Spielern funktioniert. Gibt es eventuell viel Wartezeit wenn man auf die Entscheidungen der Mitspieler wartet? Aventuria vermittelt einen zarten Hauch von Rollenspiel, allen wirklich interessierten würde ich aber gleich den Griff zu einem der zahlreichen Titeln empfehlen. Optimal ist es dann natürlich noch, wenn man jemanden hat, der einen an das Thema Rollenspiel heranführt.